Going Hands On presso l'US Army Virtual Reality Game Studio

Going Hands On presso l'US Army Virtual Reality Game Studio / androide

Divulgazione finanziaria: l'esercito americano ha pagato il mio viaggio, stanza e pensione per questo viaggio.

Alcuni mesi fa, ho avuto l'opportunità unica di visitare gli uffici di Army Games Studio, sviluppatori di “Esercito americano,” e per vedere in prima persona come l'esercito sta usando le nuove tecnologie - tra cui AR e VR - nei loro programmi di sensibilizzazione e reclutamento.

Questo è eccitante, perché la maggior parte degli studi di gioco è piuttosto a corto di labbra, e molto meno quella gestita dal governo. Per quanto ne so, questa è la prima volta che Army Game Studio ha fornito una vista interna come questa. L'esperienza è stata affascinante e sono felice di poterlo condividere con te. Ecco cosa è successo:

The Army Game Studio

L'Army Game Studio si trova presso l'Armeria di Redstone a Huntsville, in Alabama. L'Armeria fu fondata all'inizio degli anni '40 come parte della rampa fino alla seconda guerra mondiale. Più tardi, negli anni '50, servì come base di operazioni per il controverso scienziato missilistico Wernher von Braun, il cui lavoro sarebbe stato alla fine il fondamento del programma Apollo. La struttura impiega oltre 35.000 persone, compresi soldati e appaltatori civili.

Lo stesso Game Studio si trova a pochi passi dall'entrata della struttura e riempie un lungo edificio in mattoni. È incorniciato da colline, nebbia e variazioni sul tema del pino. The Game Studio è il ramo di divulgazione dell'Armeria e impiega un numero di sviluppatori di giochi, programmatori e ricercatori che lavorano su varie esperienze digitali rivolte al pubblico. La più famosa di queste esperienze è la franchigia dell'America's Army, una serie di videogiochi che mettono il giocatore nel ruolo di soldati americani coinvolti in un finto conflitto mediorientale.

Huntsville è molto una città militare, qualcosa che è diventato chiaro entro trenta secondi dall'atterraggio all'aeroporto, che era intonacato con i loghi di così tanti appaltatori aerospaziali che penseresti che stavo arrivando dalla Luna. Le industrie aerospaziali e della difesa sono ovunque. L'enorme stabilimento di Boeing si trova a rispettosa distanza dall'Arsenal, e l'enorme replica di Saturno 5 che si trova di fronte all'Huntsville Air and Space Museum era visibile dalla mia finestra dell'hotel, e praticamente ha dato il tono alla visita.

Il tour

La mia guida per il viaggio era Angela Gassett, un impiegato di Weber Shandwick, che è una società di pubbliche relazioni che lavora con l'esercito. Lei e io ci siamo incontrati nella hall dell'hotel e siamo arrivati ​​all'Arsenal Redstone molto presto. Era bello e fuori stagione, quindi dopo aver ottenuto i nostri badge di sicurezza, ci siamo fermati davanti al Game Studio per catturare alcune immagini dell'esterno.

Nella hall, abbiamo incontrato il nostro primo ostacolo serio: l'addetto alla reception, la donna meno divertita che abbia mai visto in vita mia. Ci è stato chiesto di controllare i nostri ID e telefoni prima di entrare. La mia macchina fotografica ha causato una certa costernazione, ma fortunatamente, il nostro contatto sulla base, Stephanie Gibbs, è stato in grado di scendere e aiutarci a chiarirlo. Il livello di sicurezza all'interno dello studio mi ha sorpreso un po ', ma sarebbe presto diventato chiaro che era lontano dalla più grande fonte di tensione prodotta dalla burocrazia dell'esercito.

La nostra prima tappa è stata l'ufficio in cui i giochi dell'America's Army sono stati sviluppati e testati principalmente. La stanza assomigliava molto a una capsula di computer universitaria, se qualcuno avesse deciso di spogliare parzialmente una jeep nel bel mezzo di essa. I resti parzialmente costruiti di vari simulatori di veicoli sedevano, negletti, negli angoli della stanza, visibilmente obsoleti.

I giochi dell'America's Army sono un interessante mix di strumenti di outreach, edutainment e (alcuni direbbero) propaganda. I giochi ruotano intorno ai soldati che sono stati schierati per difendere la Repubblica degli Ostregali, una piccola nazione coinvolta in disordini. La Repubblica degli Ostregali è un paese immaginario, dal momento che sarebbe scortese sviluppare giochi sui paesi occupanti che esistono realmente. Tuttavia, è abbastanza chiaro che la Repubblica intende difendere le zone di guerra del Medio Oriente come l'Iraq e l'Afghanistan.

Il gioco ha attirato critiche per il suo utilizzo come aiuto per il reclutamento, ma gli sviluppatori affermano che il ruolo del gioco è più complicato, e serve più come strumento educativo che propaganda o reclutamento. Le persone con cui ho parlato si sono preoccupate di sottolineare che sentivano che il gioco avrebbe dovuto aprire un dialogo per metodi di outreach e reclutamento più tradizionali, e non per attirare animisti da solo.

Videogiochi

Dopo il mio arrivo, la mia scorta mi ha portato ad incontrare Jay Olive, il produttore esecutivo di America's Army. Jay era nervoso per la telecamera, ma si è rilassato abbastanza rapidamente, e alla fine ha offerto molte informazioni sulle sfide poste dallo sviluppo di questo tipo di contenuti di edutainment e il ruolo che riteneva che il gioco avrebbe dovuto servire.

Ho iniziato chiedendo del gioco: qual è la visione, cosa stanno cercando di ottenere? Jay ha menzionato che, come il gioco ufficiale dell'esercito, la franchigia è molto realistica e impiega ex soldati come consulenti per assicurarsi di questo. Gli ho chiesto se sentiva che c'era una tensione tra il realismo del gioco e il suo valore divertente - dopo tutto, il realismo è un vincolo che gli sviluppatori come Ubisoft non devono affrontare. Jay annuì e disse che c'erano alcuni sacrifici che dovevano essere fatti.

“[T] qui possono esserci alcune cose che vuoi fare, come creare una fredda pistola a raggi, ma l'Esercito non ha ancora dei potenti cannoni a raggi, quindi cerchiamo di scendere a compromessi e ottenere alcune cose che stanno arrivando. Sai, le cose che l'Esercito sta sperimentando e guardando a usare in futuro, ma, sai, non andiamo trent'anni nel futuro - quindi non è così avventuroso come alcuni altri giochi devono essere.”

Jay ha anche detto che il gioco si rivolge a un pubblico diverso rispetto alla maggior parte dei tiratori militari I 3 migliori sparatutto in prima persona di tutti i tempi [MUO Gaming] I 3 migliori sparatutto in prima persona di tutti i tempi [MUO Gaming] Benvenuti alla prima puntata di MakeUseOf Gaming. Alla spina oggi daremo un'occhiata ai tre migliori sparatutto in prima persona nella storia dei giochi. Gli sparatutto in prima persona sono uno dei ... Leggi di più - più 'ARMA' di 'Call of Duty', ma che ha visto molta adozione in tutto il mondo, ed è stato generalmente un grande successo dal suo lancio nel 2013. Gli sviluppatori sono continua a scorrere anche sulla piattaforma: l'ultima versione del gioco include un aggiornamento a un nuovo motore (Unreal 4) e viene fornita con una nuova funzionalità, ovvero un editor di livelli personalizzato.

Tali editor stanno rapidamente diventando una funzionalità standard per i giochi moderni, consentendo agli utenti di creare le proprie missioni e livelli e condividerli online.

Gli ho chiesto del ruolo che il gioco svolge all'interno dell'esercito - se si tratta di uno strumento educativo, che cosa intende insegnare? Jay mi ha detto che il gioco ha lo scopo di mostrare ai giocatori i meccanismi di come l'esercito combatte, oltre a comunicare “valori dell'esercito,” che è una frase che ho ascoltato molto durante il corso della giornata. In questo caso, sembrava significare disciplina, gioco di squadra e un ambiente online amichevole.

Mi interessava l'atto di bilanciamento tra divertimento e realismo descritto da Jay. Così, dopo la nostra intervista, ho colto l'opportunità di parlare con il tenente colonnello Joe Crocitto, il direttore della strategia e della politica per il Comando di difesa spaziale e missilistica degli Stati Uniti (uno dei titoli più impressionanti che abbia mai sentito). Insieme a quel lavoro, Crocitto lavora anche come consulente per l'America's Army, e aiuta a regnare nel gioco quando gli elementi divertenti del gameplay iniziano a sminuire il suo realismo.

Joe era cordiale, sicuro di sé e si rivolse alla telecamera senza esitazione. Indossava la sua uniforme - l'unica persona che ho incontrato che era. Dopo essersi presentato, ha descritto il suo lavoro in modo un po 'più dettagliato.

“La maggior parte di ciò che faccio qui è consultare il gioco dell'esercito, l'esercito americano, e fornire feedback e un controllo sul realismo per come si gioca il gioco contro come l'esercito opera effettivamente in combattimento.”

Gli ho chiesto un esempio di una situazione in cui il realismo e il gameplay sono in conflitto, e Crocitto ha descritto come guardare i giocatori sprintare senza sforzo attraverso la mappa prima di colpire qualcuno. Ha detto agli sviluppatori che questo non era realistico: i soldati trasportano fino a 65 libbre di equipaggiamento, e una corsa completa diventa estenuante rapidamente. Non è possibile andare immediatamente dallo sprint a un bersaglio. Quindi, ha lavorato con gli sviluppatori per implementare un periodo di cooldown dopo la corsa, durante il quale l'obiettivo del giocatore è meno affidabile e subiscono altre penalizzazioni.

Questo rende in esecuzione qualcosa che il giocatore deve prendere in considerazione tatticamente. Questo mi ha sorpreso, perché suona come una buona meccanica di gioco. Avevo pensato che la restrizione del realismo fosse strettamente negativa da una prospettiva divertente, ma parlando con Joe, sembrava che la relazione andasse in entrambe le direzioni: il realismo non solo distruggeva elementi di gioco non plausibili, ma suggeriva anche di nuovi.

Ero curioso di sapere come qualcuno come Joe è venuto a fare quel lavoro per l'esercito, così ho chiesto. Joe ha spiegato che si era iscritto circa due anni prima, quando aveva visto un memo interno alla ricerca di soldati dei giocatori. Joe aveva giocato a Esercito Americano per circa dieci anni, e pensava che sarebbe stato in forma. Il resto, come si suol dire, è storia.

Ho chiesto a Joe se pensava che il gioco fosse prezioso per il reclutamento. Ha detto che lo è, ma il gioco non è l'intera storia.

“È uno strumento di messaggistica che i reclutatori usano per coinvolgere le persone. I reclutatori lo usano come un'introduzione a quello che possono aspettarsi di vedere se vanno all'allenamento di base, o forse a quello che vedrebbero nelle tattiche delle piccole unità. [...] Penso che quello che stiamo cercando di fare è di interessare le persone, aprire il dialogo ed esporle ad alcuni scenari realistici, ad alcuni ambienti che potrebbero aspettarsi di vedere, quando entrano nell'esercito o possibilmente incontrano in combattimento . Quindi, con questo in mente, lo strumento è molto efficace: apre la porta, apre il dialogo, dice, “Ehi, questo è quello che sembra, possiamo rispondere ad alcune domande, possiamo togliere un po 'del mistero di essere un soldato nell'esercito?”

Dopo aver parlato con Joe, ho avuto la possibilità di riprodurre una versione interna della beta di Proving Grounds con alcuni dei tester del gioco, una collezione di uomini tra i venti ei trent'anni, a cui non ho potuto fare a meno di pensare come “folla eterogenea”.

Non so se l'America's Army coltiva con successo il gioco di squadra e il coordinamento tra i giocatori online, ma ha sicuramente funzionato per i tester del gioco, che sono entrati in azione come una macchina ben oliata. Hanno abbaiato rapidamente gli aggiornamenti e i comandi l'un l'altro mentre la partita progrediva. Il gameplay, per coloro che non hanno provato la versione beta, assomiglia a una versione più lenta e tattica di Counterstrike. Abbiamo combattuto in un edificio per uffici con mitragliatrici e granate, e sono stato sconfitto e spedito in modo efficiente.

Ho chiesto ai playtest se fossero diventati insolitamente bravi a giocare professionalmente, e sono rimasti sorpresi dalla risposta: secondo i play tester, sono costantemente dominati dai migliori giocatori online, perché la versione del gioco li gioca tutti day è una build interna sperimentale con variabili in continua evoluzione, mentre i giocatori online sono stati in grado di allenarsi esplicitamente per la cosa reale.

Motion Capture & Acquisitions

La disposizione dello studio è difficile da spiegare, dal momento che l'edificio è stato chiaramente riproposto da altre applicazioni militari più convenzionali. Contro la parete di fondo c'era un grande armadio nero contenente una cabina audio, dove era registrata la finestra di dialogo per i giochi. Sull'altra parete, due porte doppie conducono fuori dall'area del computer e su una passerella sopra un'enorme stanza aperta che era stata chiaramente utilizzata come appendiabiti per veicoli di grandi dimensioni. Ora conteneva uno studio di motion capture dall'aspetto costoso, dove sono state registrate le animazioni per i giochi.

Apparentemente, il nuovo equipaggiamento di motion capture stava risparmiando i soldi dello studio, dal momento che l'animazione richiedeva meno lavori di pulizia rispetto alle vecchie attrezzature di motion capture, rendendo meno costoso produrre animazione in generale.

Ciò ha portato a una conversazione più ampia sulle acquisizioni e alla difficoltà che a volte il Game Studio ha procurato risorse.

Il budget militare è limitato, mi è stato detto, e può essere difficile stabilire che hardware e software particolari siano necessari, specialmente per una catena di comando non tecnica. Posso solo immaginare che ciò peggiori quando quelle richieste vengono soppesate contro beni militari tangibili. È molto più facile spiegare perché gli Stati Uniti hanno bisogno di un altro carro armato o missile piuttosto che spiegare perché uno studio di gioco ha bisogno di nuove GPU. Ho avuto l'impressione che il sistema di motion capture fosse una vittoria rara su quel fronte.

Anche nel campo della sensibilizzazione, i miei accompagnatori hanno parlato brevemente della difficoltà di convincere la burocrazia fondamentalmente conservatrice dell'esercito che vale la pena esplorare nuove tecnologie come i videogiochi e la realtà virtuale, anche se significa allocare risorse che altrimenti andrebbero a tecniche più comprovate. C'è una tensione fondamentale, hanno detto, tra spendere il budget per lo sviluppo di giochi e spenderli in ricerca per dimostrare che i giochi che stai sviluppando funzionano davvero come strumenti di divulgazione.

In risposta a ciò, hanno spiegato che Game Studio si sforza di contenere i costi e di sfruttare al meglio le risorse disponibili, mettendo in comune i contenuti tra i progetti. I suoni, i modelli e le animazioni sviluppati per i giochi dell'America's Army sono utilizzati dai progetti di simulazione e VR e viceversa.

La parte più interessante di questa discussione è stata guardando il modo in cui i miei accompagnatori hanno parlato tra di loro. Esiste tutta una serie di esperienze condivise che la maggior parte delle persone non ha, e potrebbe non essere realizzabile senza che qualcuno ti sparasse a un certo punto. Hanno avuto una conversazione vivace sui toppe sulla divisa di Crocitto e sui cambiamenti culturali all'interno dell'esercito dopo la guerra in Iraq. Ci siamo trasferiti non molto tempo dopo, ma è stato interessante vedere come i soldati si relazionano tra loro.

Fumetti

Dopo una pausa per il pranzo, ho avuto anche l'opportunità di parlare con Mike Barnett, produttore esecutivo dei fumetti dell'America's Army, che, mi hanno avvertito, mi avrebbe parlato con le orecchie. I fumetti, ambientati nell'universo dei videogiochi, servono per espandere il canone dei giochi e fornire un contesto. L'esercito ha uno stand regolare al Comic-Con a causa di loro.

Mike, un uomo socievole e socievole, ha trovato il tempo di nascondere alcuni cimeli di Iron Man dalla videocamera prima di iniziare le riprese. Sembrava sinceramente entusiasta dei fumetti e della loro storia, e sembrava il tipo di persona che gode davvero del suo lavoro. Gli ho chiesto del ruolo dei fumetti rispetto al gioco. Mike ha risposto che i fumetti erano una via per esplorare alcuni argomenti che non possono essere facilmente messi al centro di un videogioco.

“[Il] fumetto ci dà l'opportunità di mostrare altre cose che il gioco non è in grado di mostrare, come altre specialità professionali militari oltre alla fanteria. Possiamo mostrare il gruppo di supporto che l'esercito ha là fuori che usano per sostenere i soldati. Possiamo mostrare cose come ingegneria, possiamo mostrare un dottore, possiamo mostrare un avvocato, possiamo mostrare un veterinario - solo un po 'di cose che le persone non sanno nemmeno esistono.”

Ha anche ricordato che il fumetto può servire a fornire alcuni retroscena all'universo del gioco e fornire un contesto per spiegare perché il giocatore sta combattendo. Questo, sospetto, aiuta a ridurre l'impressione del gioco come violenza insensata. Il fumetto è in produzione dal 2009 e ha appena pubblicato il suo dodicesimo numero di recente. Mike ha detto che i problemi richiedono circa tre mesi ciascuno, a causa delle piccole dimensioni della squadra: uno scrittore, un inchiostratore, un colorista e un letteratore, oltre a Mike.

Mike era anche desideroso di dire che l'esercito ha una lunga storia con i fumetti, tornando alle prime carriere militari di alcuni dei grandi del settore.

“Quello che molte persone non capiscono è che Will Eisner e Stan Lee, sapete, avevano un background militare, e in realtà hanno iniziato a fare pubblicazioni e fumetti e cose del genere dai loro giorni militari. Molti di loro hanno anche lavorato su pubblicazioni dell'esercito come la rivista di manutenzione preventiva, che è stata là fuori sin dai primi anni '50. Mostra ai soldati come riparare le loro attrezzature quando si rompe, ed è stato pubblicato da allora. Molti di questi ragazzi hanno iniziato a farlo.”

Realta virtuale

Successivamente, siamo usciti dall'esercito americano per dare un'occhiata ad alcuni dei lavori più futuristici che l'esercito sta facendo, usando la realtà virtuale e aumentata. Siamo entrati in un nuovo laboratorio, costruito sopra i resti del loro vecchio studio di motion capture, le telecamere ancora appese al soffitto. Questo è stato il luogo in cui ho incontrato una delle persone più interessanti durante il viaggio, Marsha Berry, il software manager per Game Studio. Marsha, una donna meridionale energica e visibilmente intelligente, ha rifiutato di essere intervistata a porte chiuse, citando un incidente in cui ha assistito a un panico da parte di un ingegnere durante un'intervista video e balbettato al giornalista che l'esercito stava creando il nuovo ordine mondiale.

Il laboratorio VR dell'esercito ha lo scopo di esplorare alcune delle nuove frontiere che si aprono nella tecnologia della realtà virtuale e aumentata 8 Real-World Uses per Microsoft HoloLens 8 Real-World Uses per Microsoft HoloLens Microsoft's HoloLens è bello, ma cosa lo userai per ? Corriamo le possibilità più eccitanti. Leggi di più . La tecnologia VR è sulla buona strada per rivoluzionare il modo in cui giochiamo 5 Esperienze di gioco di Oculus Rift che ti faranno saltare in aria 5 esperienze di gioco Oculus Rift che ti faranno saltare via Ora che la seconda generazione del kit di sviluppo di Oculus Rift è fuori e nelle mani degli sviluppatori in tutto il mondo, diamo un'occhiata ad alcune delle cose migliori che hanno colpito la Rift finora. Leggi di più e guarda i film La realtà virtuale è in procinto di cambiare Regia cinematografica per sempre: ecco come la realtà virtuale sta per cambiare Regia cinematografica per sempre: ecco come la realtà virtuale è un nuovo modo di comunicare con il tuo spettatore e molte persone con esperienza nel cinema tradizionale trovano le possibilità eccitanti . Leggi di più . Tuttavia, l'esercito è molto più interessato alle applicazioni pratiche della tecnologia. 5 Stupefacenti modi di gioco non di gioco stanno usando Oculus Rift 5 modi di gioco non stupefacenti stanno usando Oculus Rift "È solo un trucco." Questo è ciò che la gente ha detto sul Wiimote, sul Kinect e, più recentemente, su Google Glass, e questo è quello che dicono dell'Oculus Rift. Se sei uno di loro, ti imploro ... Leggi altro, per sensibilizzazione e istruzione.

Marsha mi ha mostrato uno dei progetti attuali dell'esercito, un'installazione di realtà virtuale composta da una sedia uovo in stile Men-In-Black, dotata di un Buttkicker per feedback di forza, altoparlanti surround, un Oculus Rift DK2 e un movimento Leap montato su la tabella per il tracciamento della mano. Mi sono legato e l'esperienza è iniziata.

La simulazione è iniziata con me seduto sul sedile del passeggero di una Jeep, lungo una strada in un ambiente tropicale che ricorda Crysis. L'autista, un NPC che indossava un camo e che aveva chiaramente fatto diversi tour in Uncanny Valley, recitò alcuni dialoghi intesi a dare un po 'di respiro alla scena. I dettagli mi sfuggono, ma all'epoca sembrava urgente.

Mentre ci avvicinavamo a un ponte, fu bruscamente demolito da forze nemiche. La mia sedia tremò, e potei sentire il rombo nelle mie ossa. La jeep si fermò bruscamente sul bordo del cemento frantumato, lasciandomi sospeso sul precipizio, fissando le onde che si infrangono sotto. Fu a questo punto che lo scopo della sedia a uovo divenne chiaro: il DK2, sfortunatamente, ha un punto cieco di localizzazione di circa venti gradi quando si gira direttamente dalla telecamera e i punti di localizzazione smettono di essere visibili. La sedia dell'uovo serve a frenare il movimento abbastanza da rendere praticamente impossibile perdere traccia, anche quando si allunga il collo per vedere oltre il bordo di una scogliera.

A questo punto, la simulazione è stata disattivata e mi è stato chiesto di prendere una decisione esecutiva, utilizzando il movimento di salto per scegliere tra una delle due opzioni. Nel corso della demo, sono stato teletrasportato tra tre o quattro scenari, a cui è stato chiesto di fare semplici scelte di leadership. L'intera esperienza è durata forse cinque minuti.

La demo, che in seguito ho appreso è stata costruita su Unreal 4, ha avuto alcuni problemi grafici: l'aliasing era un casino, e il framerate spesso scendeva al di sotto dei 75 fps minimi richiesti dalla DK2, un caso di fallimento che produce un disturbo effetto a doppia visione. Sono uscito dalla demo sentendomi un po 'male.

Marsha in seguito mi ha informato che la demo era ancora in sviluppo e che il piano originale era stato quello di creare il software per un monitor 3D. Questo piano è stato scartato dopo aver provato l'Oculus Rift DK2, che ha fornito un'esperienza 5 esperienze di gioco Oculus Rift che ti faranno saltare in aria 5 esperienze di gioco Oculus Rift che ti faranno saltare via Ora che la seconda generazione del kit di sviluppo di Oculus Rift è fuori e nelle mani degli sviluppatori di tutto il mondo, diamo un'occhiata ad alcune delle cose migliori che hanno colpito la Rift finora. Leggi di più molto meglio che era impossibile giustificare l'uso di qualcos'altro.

I manufatti visivi che ho notato erano, sospetto, il risultato dell'aumento delle prestazioni richiesto da Oculus Rift rispetto alla tecnologia 3D tradizionale. Marsha ha espresso una certa costernazione per la mancanza di una data di rilascio difficile per il consumatore Rift, ma ha detto che sembrava che avrebbero semplicemente dovuto aspettare.

Realtà aumentata

Nello stesso laboratorio, il team mi ha anche mostrato il loro lavoro di realtà aumentata, che consisteva in una serie di app mobili basate sul motore Viewphoria, che consentiva agli utenti di sovrapporre varie immagini di marcatori con contenuti 3D. Le dimostrazioni includevano un collegamento NFL, che mostrava i modelli 3D dei giocatori in cima alle immagini di sfondo attaccate agli stadi di calcio, e permetteva agli utenti di condividere le foto scattate con i modelli 3D.

Questo è stato bello, ma non fondamentalmente diverso dalle app di realtà aumentata mobile che ho visto prima. Sono stato sorpreso dalla misura in cui l'esercito si affida a soluzioni industriali pronte per la loro ricerca e produzione di contenuti.

Questo ha un senso, ovviamente: l'esercito è enorme, ma solo una piccola parte di quel denaro va allo studio di gioco - in nessun posto abbastanza vicino per competere con le armi di ricerca di tutte le principali società di giochi. Questo è ovvio, ma sfugge alla percezione del teorico della cospirazione secondo cui l'Esercito è un hot-bed di ricerca high-tech, molti anni prima dei prodotti civili.

L'impressione che ho avuto è stata di un affare molto più basso di quanto mi aspettassi: una collezione di persone intelligenti e di talento che sfruttano al massimo risorse limitate e budget limitati. Se qualche parte dell'esercito ha accesso a una spaventosa tecnologia di fantascienza, non la condividono con questi ragazzi.

Esperienze immersive

Dopo aver finito di parlare con Mike, ci siamo diretti verso l'ultima fermata del tour: una demo di alcune delle precedenti incursioni dell'esercito in esperienze coinvolgenti, che sono state allestite in una grande sala, chiaramente destinata ai visitatori, che includeva un piccolo caso di trofeo di premi. Ci siamo trovati bloccati dietro un altro giro di signori più anziani, più rotondi, dall'aspetto militare, a cui veniva mostrata la struttura per ragioni che non ho catturato.

Mentre aspettavamo che sparissero, ho parlato con Marsha Berry un po 'di più su cosa vuol dire lavorare per l'esercito. Come fa un programmatore o uno sviluppatore di giochi a finire qui, invece che in una società di sviluppo di videogiochi più tradizionale?

La risposta di Marsha fu interessante. Quello che mi ha detto è che, mentre la burocrazia può essere frustrante, lì siamo grandi vantaggi per i dipendenti. In particolare, l'Army Game Studio non si impegna in alcune delle pratiche di sfruttamento comunemente riscontrate nel resto dell'industria dei videogiochi: agli sviluppatori non viene chiesto di mettere fuori orario straordinari, e non corrono un alto rischio di licenziamento ogni volta che viene inviato un titolo. L'Army Game Studio è molto più di un lavoro sicuro e coerente di una normale occupazione nel settore dei videogiochi, e i pacchetti di benefici governativi sono notoriamente buoni.

Questo ha molto senso: la maggior parte delle persone che ho incontrato erano quelle che considero essere il mio genere di persone: tecnici scomodi e amichevoli. Tuttavia, hanno un aspetto leggermente più vecchio rispetto a quello tipico dello sviluppo del software: anni '30 e '40, non anni '20 e '30. Sembra plausibile che la maggiore sicurezza del lavoro fornita dall'Esercito attirasse una folla più anziana, stanca di rimbalzare tra esibizioni tecnologiche imprevedibili.

Prima che potessimo approfondire la questione, la stanza si svuotò e potemmo dare un'occhiata in giro. C'era una piccola cabina con un DK1 di fronte alla porta, con alcuni vecchi software VR, e c'erano vari simulatori meccanici disposti intorno alla stanza, ognuno dei quali intendeva emulare parte di una cabina di pilotaggio o il cruscotto di un camion.

L'attrazione principale, tuttavia, era un grande Humvee vuoto, posto al centro della stanza, circondato da rocce di gesso e uno schermo panoramico. La torretta in cima all'Humvee è stata monitorata da un computer e ha preso a calci in mano quando ho premuto il grilletto, grazie a un compressore d'aria.

Uno dei miei accompagnatori ha avviato il programma e l'Humvee ha iniziato a rotolare attraverso una piccola città virtuale. L'esperienza era chiaramente più vecchia e la grafica era abbastanza cruda. Da dietro la copertura e le porte, i personaggi con mitragliatrici sono saltati fuori e mi hanno sparato addosso. Ruotai la torretta per abbatterli mentre apparivano.

È stata un'esperienza run-and-gun sorprendentemente semplice, che ricorda uno sparatutto arcade. Non era nemmeno vicino alla qualità dell'esperienza fornita dal Rift, ma era pulito avere i controlli fisici e la fisicità di costruzione di immersione del Humvee. Ho assassinato decine di stranieri anonimi, con la pistola che mi tremava sotto le dita.

Quando il demo è finito e le luci si sono riaccese, sono sceso dall'Humvee, le mie dita un po 'intorpidite dalle vibrazioni.

I simulatori fisici che avevo visto in vari posti mi interessavano. Fino alla recente ascesa di HMD ad alte prestazioni, queste erano probabilmente le esperienze VR più realistiche possibili. Marsha ha menzionato un simulatore più recente, usato per addestrare soldati veri a scappare da Humvees rovesciato. Ciò è stato ottenuto prendendo un Humvee effettivo, rimuovendo gran parte del suo intestino e montandolo su enormi bracci idraulici che potrebbero ruotare fisicamente l'intero veicolo. L'intera cosa poteva essere montata su un camion e spostata da una base all'altra.

Questo è chiaramente un bel pezzo di tecnologia, ma quello che mi ha colpito è quanto costoso e pericoloso debba essere quel sistema - e solo a scopo di scelta. La configurazione VR della egg-chair in laboratorio mi ha messo in un Humvee per la loro demo, ma potrebbe facilmente mettermi in un elicottero o un tank: la tecnologia è fondamentalmente più sicura, più economica, più piccola e più robusta di qualsiasi i sistemi convenzionali usati per addestrare i soldati. E, se combinato con motion control Il passo successivo in Immersion Virtual Reality - Razer Hydra e The Omni Il passo successivo in Immersion Realtà virtuale - Razer Hydra e The Omni Ora che Oculus Rift è nelle mani di sviluppatori e appassionati (leggi la mia ampia recensione di Oculus Rift), il lavoro sulla versione consumer è ben avviato. Nuovi giochi sono in fase di sviluppo, esistenti ... Leggi di più come il Razer Hydra oi controller ottici di HTC Vive Valve e HTC annunciano la nuova serie di cuffie VR da Natale 2015 Valve e HTC annunciano la nuova serie di cuffie VR da Natale 2015 Valve's new headset VR è il migliore che il mondo abbia mai visto. Oculus ha una possibilità? Per saperne di più, potrebbe essere raggiunto un livello simile di interattività.

Il lavoro svolto in questa struttura, nominalmente a scopo di sensibilizzazione, potrebbe rivelarsi più utile internamente, consentendo ai soldati di addestrarsi per attrezzature e scenari in modo più economico e accurato.

L'esercito nel 21 ° secolo

Durante il viaggio di ritorno a casa, mi sono ritrovato bloccato in un aeroporto per circa otto ore prima di salire a bordo di un aereo che giuro tenuto insieme con del nastro.

Ho approfittato del tempo di inattività per rimuginare l'esperienza un po '. La visita aveva sfidato le mie aspettative, in più di un modo. Quello che mi aspettavo, su un profondo livello di cultura pop, era la ricerca high-tech, la disciplina militare e punti di discussione provati. Quello che ho ottenuto è stato molto più indie, e anche molto più genuino di quanto mi aspettassi.

Il rapporto dell'esercito con la tecnologia mi ha colpito come una lotta per adattarsi: ci sono persone intelligenti che hanno lavorato duramente per integrare la tecnologia all'avanguardia nel modo in cui l'esercito fa le cose - e c'è una grande burocrazia che è profondamente resistente ai cambiamenti.

L'esistenza dell'esercito Game Studio è un segno che il cambiamento è possibile: a volte, nuove idee vincono. Tuttavia, la lotta è in corso. Sono convinto, dopo aver visto il lavoro svolto lì, che l'esercito può beneficiare enormemente dei giochi e della tecnologia VR. Penso che sia nell'aria se l'Esercito è capace, a livello organizzativo, di abbracciare davvero quella tecnologia quando si presentano tali opportunità. Ad ogni modo, sarà interessante vedere dove sono in cinque anni il Game Studio e l'America's Army.

America's Army: Proving Grounds è attualmente disponibile in versione beta tramite Steam. La versione completa è provvisoriamente prevista per il rilascio nella primavera di quest'anno.

Cosa pensi che il futuro valga per il ruolo dei giochi e della VR nei militari? Fateci sapere nei commenti!

Crediti immagine: The US Army Via Flickr

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