5 modi in cui il Metaverso non sarà come pensi

5 modi in cui il Metaverso non sarà come pensi / Tecnologia del futuro

La cosa orribile ti trascina dalla cripta, affettandoti freneticamente lo stomaco. Puoi quasi sentire la spada passare attraverso di te. Urli da ragazzina, spruzzando fuoco dalla punta delle dita mentre il lich si accartoccia come una falena morente. Ti rilassi per un momento prima di notare che la spada del mostro è ancora bloccata nel tuo inguine. Ti giri. Il cavaliere sta ridendo di te. Perfino la tua ragazza, il druido, nasconde un sorriso. Lo tiri fuori con tutta la dignità possibile. Non sono davvero qui, ti ricordi te stesso, e niente di tutto ciò sta realmente accadendo.

Questa non è la vita reale: questo è il Metaverso.

Le persone hanno parlato di realtà virtuale per molto tempo. Snow Crash è uscito nel 1992, ventidue anni fa, e ha introdotto l'idea ormai popolare del Metaverso - un mondo virtuale persistente, esteso a un globo in cui miliardi di persone fanno acquisti, socializzano e si rilassano.

Il libro era profondamente lungimirante, ma l'idea del Metaverso mostra la sua età, e non è difficile capire perché. Questo è lo stato dell'arte della computer grafica nel 1992, con il miglior hardware disponibile al momento.

Quando John Carmack e Michael Abrash hanno fatto il primo sparatutto online multiplayer al mondo, Quake Live - Gioco di sparatorie online gratuito nel tuo browser Quake Live - Gioco sparatutto online gratuito nel tuo browser Sempre di più vediamo un'evoluzione di qualche tipo, e incontriamo un mondo in cui l'installazione di cose diventa una cosa del passato. Per saperne di più Quake, stavano cercando, in piccolo, di realizzare la visione del Metaverso di cui avevano letto su Snow Crash. Il punto qui è che il 1992 è stato tanto, tanto tempo fa. Ci sono bambini nati quell'anno che si sono laureati al college qualche mese fa.

All'epoca, i sognatori come Jaron Lanier parlavano di questa visione del Metaverso, utilizzandola per vendere la tecnologia VR, irrimediabilmente primitiva dell'epoca. Ciò ha portato allo spettacolare flop che ha avvelenato la buona volontà pubblica contro la tecnologia per anni.

Ora, più di due decenni dopo, la tecnologia sta finalmente iniziando ad arrivare per soddisfare alcune di quelle promesse della realtà virtuale. Oculus Rift è sulla buona strada per portare la VR alle masse prima della fine del prossimo anno e la tecnologia sta mostrando ogni segno di essere un'area di crescita grande quanto gli smartphone nel 2007 Perché la tecnologia della realtà virtuale ti farà impazzire tra 5 anni Perché La tecnologia della realtà virtuale ti farà esplodere la tua mente tra 5 anni Il futuro della realtà virtuale include il monitoraggio di testa, occhi e espressioni, il tocco simulato e molto altro. Queste fantastiche tecnologie saranno disponibili per te in 5 anni o meno. Leggi di più . Un sacco di gente non vede l'ora che i loro sogni sul Metaverso si avverino. È un momento molto eccitante per essere vivo.

Tuttavia, vorrei fare un passo indietro dal sogno del Metaverso, e dare un'occhiata critica a questo. Non è più il 1992 e abbiamo il beneficio dell'esperienza che non era disponibile quando le persone hanno iniziato a parlare di questi problemi.

Il primo MMO grafico, Neverwinter Nights, è andato online nel 1991 e potrebbe aver contribuito all'ispirazione di Snow Crash. Il primo MMO 3D, Meridian 59, non è stato lanciato fino al 1995. Se rivalutiamo queste idee con il senno di poi e una maggiore comprensione di ciò che la tecnologia della realtà virtuale sta effettivamente assomigliando, potremmo scoprire che ciò che tutti realmente vuole non è la stessa cosa che tutti pensavamo di volere nel 1992.

Quindi cosa c'è che non va con il buon vecchio Metaverso?

5. In realtà non vuoi che tutti condividano un solo mondo

Gli MMO, in tutto il loro successo, hanno incontrato la loro quota di sorprese. Nel lontano giorno, quando le dimensioni dei mondi che potevamo sostenere stavano crescendo in modo esponenziale, sembrava ovvio che l'obiettivo a lungo termine fosse quello di avere tutti i presenti insieme in un mondo allo stesso tempo, proprio come il mondo reale. Tuttavia, gli sviluppatori hanno rapidamente scoperto che ciò non era auspicabile.

Pochissimi giochi (con la notevole eccezione di EVE Online 5 Giochi fantastici che hanno record spezzati 5 Giochi strabilianti con dischi rotti Ci sono un sacco di fantastici giochi là fuori, ma solo il meglio può affermare di aver infranto record mondiali. potrebbe essere sorpreso dai giochi che hanno effettivamente infranto qualsiasi record - ... Leggi di più) hanno meccaniche di combattimento che hanno senso quando parli di interagire con centinaia di altri giocatori, molto meno le decine di migliaia che a volte ottieni in un posto se metti tutti i giocatori nella stessa istanza del mondo virtuale.

Per quanto riguarda le interazioni sociali, chiunque sia mai andato a una festa chiassosa sa che non è pratico interagire con più di una trentina di persone allo stesso tempo. Avere un intero gruppo di persone in un posto si trasforma rapidamente in un caos di corpi e parole dalle quali non si ottiene molto valore. Non ci piacciono nemmeno le folle nella vita reale!

La soluzione, nel caso di quasi tutti gli MMO, è l'istanza del server: dividi la folla in numeri gestibili e dai a ciascuno una copia separata della parte dell'area in cui si trovano. Il Metaverso, come tradizionalmente immaginato, sarebbe l'ultimo subreddit predefinito: un firehose non umanizzato dell'umanità, pieno di suono e furia ma non di molto significato reale.

Il Metaverso che le persone stanno effettivamente cercando di costruire sarebbe, in senso significativo, un social network. La maggior parte del suo valore è riunire le persone socialmente e permettere loro di comunicare con i loro amici e crearne di nuovi. Mettere tutti insieme nella stessa chat room caotica ha meno valore che fornire in modo intelligente spazi in cui gli amici possono rilassarsi, dato che i social network basati sul web hanno dimostrato.

Nel caso di un metaverso di Facebook che conosce i tuoi amici e interessi, l'istanza del server potrebbe essere resa molto intelligente: il software che corre dietro le quinte potrebbe garantire che le persone finiscano sempre nella stessa istanza dei loro amici o, se non lo fanno avere qualcuno in quello spazio, con il gruppo di persone con cui è più probabile che vadano d'accordo. Questa opzione diventa più attraente in VR, dove i problemi di prestazioni sono enormemente amplificati e server in esecuzione con potenzialmente migliaia di personaggi animati estranei (e il loro carico di rete associato) potrebbero semplicemente non essere fattibili.

4. Non vuoi fare tutto in esso

Non tutte le attività che potresti intraprendere hanno senso in realtà virtuale. La maggior parte delle persone non può mai andare a lavorare nel Metaverso. I concerti virtuali probabilmente non hanno molto senso, né i negozi di dischi virtuali. C'è un motivo per cui preferiamo che Amazon e Spotify stiano davvero arrancando nei negozi fisici, anche quando viviamo proprio accanto a loro. La realtà virtuale è strettamente peggiore per lo shopping rispetto al normale vecchio internet, il più delle volte.

Il Metaverse è la caramella definitiva per l'astronauta di architettura. 'È un mondo completamente nuovo, uomo, possiamo fare tutto ciò che vogliamo' e temo molto, perché è facile prendere decisioni pessime come quelle. [...] Non penso che ci sia qualcosa come un consenso su ciò che la gente vuole anche.

-John Carmack

Questo non vuol dire che queste idee non abbiano valore. Alcuni beni virtuali probabilmente hanno senso vendere attraverso la realtà virtuale. Ho passato troppe ore a far passare Isaac Clark in passerella nella sua nuova armatura in Dead Space 2 per credere che le persone non amano giocare a dress-up in VR, e la scala pura dell'economicità del cappello TF2 mi porta a credere che la gente pagherà i soldi per il privilegio.

I vestiti possono essere venduti in questo modo, e forse anche altri beni virtuali come veicoli e case. Posso anche credere che la gente pagherà per vedere film in super-Imax in un teatro virtuale privato con i propri amici, o per esplorare scenari online meticolosamente progettati.

3. È la piattaforma, stupida

Un grande vantaggio di un Metaverso è la sua capacità di ridurre la barriera all'ingresso per produrre buoni contenuti VR.

Il software Metaverse può fornire tutte le basi e venderle agli sviluppatori come piattaforma. Gli sviluppatori, invece di creare giochi VR autonomi, lanciati dal desktop, possono acquistare o affittare spazi nel Metaverse e creare i loro contenuti VR lì come servizio per gli utenti, monetizzati come un parco di divertimenti o un corso di paintball.

Per supportarlo, dovresti fornire il tipo di strumenti che gli sviluppatori si aspettano da motori di gioco come Unity, e assicurarsi che tutto si integri bene negli elementi che costituiscono la dorsale Metaverse. Quindi, se sei uno sviluppatore, puoi creare il contenuto di Metaverse e dare per scontato un certo numero di cose. Si può semplicemente presumere che gli utenti avranno avatar in cui sono a loro agio e che i meccanismi sociali funzionano bene. Si può anche presumere che l'implementazione VR sia di alta qualità e che il motore sia ottimizzato in modo ottimale. Questo rimuove un carico enorme dalle spalle dello sviluppatore, e questa è una buona cosa. Significa anche che le persone possono avere la certezza che il contenuto di Metaverso avrà un determinato standard di qualità e non lo farà ammalare per motivi imprevedibili.

Un sacco di tempo che le persone trascorrono in un Metaverso verrà speso nel fare il genere di cose che fanno oggi nei mondi online: giocare a giochi multiplayer competitivi o cooperativi. Il valore della piattaforma può essere sociale, ma la maggior parte delle persone, data una scelta, sceglierà di fare qualcosa di interessante con i propri amici, piuttosto che stare semplicemente seduti. È probabile che la maggior parte del tempo che le persone trascorrono nel Metaverso assomigli molto al tempo che passano nei normali videogiochi di oggi: il Metaverso fornirà semplicemente un aspetto sociale profondo a quelle esperienze e fornirà una piattaforma per trovare e usando quei giochi dalla realtà virtuale.

Neil Stephenson stesso, in un'intervista retrospettiva, ha detto così:

La realtà virtuale di cui tutti abbiamo parlato e che tutti immaginavamo 20 anni fa non è avvenuta nel modo che avevamo previsto. È successo invece sotto forma di videogiochi. E quindi quello che abbiamo adesso sono le gilde di Warcraft, invece delle persone che vanno nei bar per strada in Snow Crash ... È intrinsecamente più interessante entrare in un mondo alternativo diretto dall'arte, dove andare sulle avventure e litigare e coinvolgere con il mondo in quel modo, piuttosto che entrare in un mondo in cui tutto ciò che puoi fare è stare in giro e chiacchierare.

2. Il contenuto creato dall'utente è importante

Potresti aver sentito dire che non puoi fare più immobiliare. In realtà virtuale, semplicemente non è vero. La terra virtuale è economica, e non c'è ragione per cui lo spazio debba essere coerente o addirittura euclideo.

Puoi teletrasportare le persone a piacimento e inserire un pianeta in una scatola da scarpe, quindi non c'è motivo di non dare agli utenti un sacco di spazio di gioco per creare i propri contenuti. Questo può essere fatto fornendo strumenti di creazione di contenuti gamificati Contenuto generato dall'utente Fatto bene con questi 6 giochi [MUO Gaming] Contenuti generati dagli utenti fatti bene con questi 6 giochi [MUO Gaming] Una delle cose che preferisco vedere in un videogioco è contenuto generato dall'utente. Cioè, a patto che abbia senso nel contesto del gioco, ovviamente. Alcuni giochi hanno fatto un ... Leggi di più come Minecraft o Spore o Little Big Planet, per rendere quel contenuto all'interno della realtà virtuale in modo intuitivo. Questi strumenti non devono essere sofisticati come quelli che si danno agli sviluppatori, ma dovrebbero essere facili da usare. Se i giochi multiplayer creativi e la community di modding di Source hanno insegnato qualcosa al mondo, dovrebbe essere che se dai agli strumenti creativi di base e li perdi in uno spazio infinito, faranno del loro meglio per riempirlo.

In questo momento, una delle esperienze più interessanti per la realtà virtuale si chiama Minecrift. È una mod di Minecraft creata dagli utenti che consente ai giocatori di provare il contenuto di Minecraft in VR, ed è grandioso. L'interfaccia è ri-pensata per funzionare in VR, i mostri sono davvero spaventosi e molti degli spazi che esplorerai sono decisamente terrificanti.

La parte più avvincente, però, è la possibilità di costruire grandi strutture all'interno della realtà virtuale e quindi sentire un senso di proprietà su di loro come cose fisiche. I luoghi e gli oggetti della realtà virtuale significano di più, e se puoi sfruttarli, è un modo efficace per legare gli utenti al tuo mondo e convincerli a investire nel loro ruolo. Garantisce inoltre che ci sarà sempre qualcosa di divertente da fare nel Metaverse.

1. Deve essere un gioco in primo luogo

Uno dei grandi problemi che incontrano le persone quando cercano di costruire Metaverses è che raggiungono troppo lontano: rimangono troppo coinvolti nel sogno e non riescono a garantire che il prodotto sia effettivamente divertente e coerente. Al suo meglio, Second Life è un bel casino. Il più delle volte, è solo un casino. Quando si accede, lo schema di controllo è un incubo, l'arte sembra qualcuno che si riempie una stampa di Dali in gola, e non è affatto chiaro cosa si dovrebbe effettivamente fare, se non altro. Quindi, vieni urlato da furries.

Se il Metaverso funzionerà, ci deve essere qualcosa di divertente da fare anche prima che altre persone inizino a costruire i loro mondi all'interno di esso. Il primo utente che accede al Metaverse dovrebbe essere in grado di divertirsi con contenuti di prima qualità di alta qualità, capire immediatamente cosa sta facendo e come farlo, quindi eseguire la migrazione senza problemi per godere di contenuti di terze parti non appena vengono creati. Se non altro, il Metaverse dovrebbe fare in modo che gli sviluppatori di terze parti abbiano un esempio di come sono le buone meccaniche di gioco sulla piattaforma.

Se non riesci a fare buoni contenuti per la tua piattaforma, nessun altro può: mangiare il tuo cibo per cani è obbligatorio.

In una conferenza tenuta da John Carmack sul Metaverso, ha descritto il problema in questo modo:

C'è il pericolo di un'eccessiva generalità. Hai progetti come Second Life, che in teoria è così interessante, e in pratica, l'ho provato tre volte, per andare a fare qualcosa in Second Life, e non riesco proprio a divertirmi. Mentre nei giochi, lo prendono come il loro lavoro per intrattenerti. [...] Penso che il percorso migliore sia identificare le cose importanti e tattiche che si vogliono realizzare immediatamente, costruire l'architettura intorno a ciò e sperare che altre cose possano trarne vantaggio, piuttosto che dire "Cosa di?' [...] Troppe cose falliscono in questo modo.

Chiaramente, c'è qualcosa nell'idea del Metaverso - continua a catturare l'immaginazione delle persone dopo tutti questi anni, perché la linea di fondo è che offre alle persone qualcosa che vogliono veramente. Le persone vogliono un mondo in cui cose fantastiche siano possibili. Le persone vogliono connettersi tra loro senza impantanarsi nei dettagli della geografia. Le persone vogliono essere in grado di sfuggire alle realtà materiali e abbracciare lo straordinario.

Il Metaverso è venuta. Potrebbe non sembrare esattamente come fa in TV. Cosa pensi che sembrerà? Condividi i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto!

Crediti immagine: “Oculus Rift intorno al 1922“, di Tony Buser, “Bonne Chance” di Cosette Panequem, “Casa dolce casa” di Wyatt Wellman, “Winifred Holtby con Tweendykes - Orangery CGI” da BSFinHull, “Winifred Holtby con Tweendykes - Classroom CGI“, “World of Warcraft” da SobControllers

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