Samsung e Oculus annunciano la piattaforma mobile VR Gear VR

Samsung e Oculus annunciano la piattaforma mobile VR Gear VR / Tecnologia del futuro

Se hai provato Google Cardboard e ti è piaciuto, allora preparati a te stesso: la cosa vera sta arrivando.

Parlando oggi a un evento chiamato “Samsung Unplugged,” che è stato trasmesso in live streaming a Youtube, i dirigenti Samsung e Oculus CTO John Carmack si sono presentati sul palco per parlare finalmente di un progetto segreto a cui hanno lavorato duramente per l'ultimo anno chiamato “Gear VR.”

Gear VR è una periferica per l'imminente Galaxy Note 4 di Samsung che racchiude fisicamente il telefono e lo trasforma in un auricolare VR ad alte prestazioni.

Il Gear, basato esclusivamente sulle specifiche, è impressionante: restituisce una risoluzione di visualizzazione di 2560 x 1440 sul display AMOLED della nota 4. Questo è quasi il doppio della risoluzione del 1080p Rift DK2.

Dispone di un FOV a 84 gradi (un po 'più basso di Oculus' DK2) e funziona a 60 fps in modalità a bassa persistenza per ridurre l'effetto mosso. Poiché non è legato a nulla, l'utente può girare liberamente sul posto senza doversi preoccupare di aggrovigliare le corde - una seria preoccupazione per la versione desktop di Oculus Rift.

Il dispositivo ha un touchpad su un lato e supporta la possibilità di passare a una modalità pass-through video che visualizza direttamente il video dalla telecamera allo schermo, per consentire di controllare qualcosa nel mondo reale senza togliere l'auricolare. Il tracciamento rotazionale è molto meglio di quanto era stato precedentemente possibile dalla VR mobile, perché il Gear ignora i dati dell'accelerometro dal telefono stesso. Parla invece direttamente con un sensore di movimento Oculus proprietario integrato nel guscio del cambio.

La Gear VR ha anche un altro trucco che i suoi fratelli PC non fanno: prescrizioni di occhiali programmabili.

Nello specifico, sulla parte superiore dell'auricolare è presente una piccola ruota che è possibile ruotare per mettere a fuoco l'immagine. Variando la distanza tra gli obiettivi e lo schermo e regolando lo shader di pixel utilizzato per invertire la distorsione, è possibile consentire praticamente a chiunque di indossare il dispositivo senza occhiali. Questa è una soluzione molto più pulita ed elegante rispetto agli obiettivi intercambiabili che Oculus ha usato fino ad oggi, e quasi sicuramente una tecnologia che troverà la sua strada nelle versioni future della Rift.

Un'esperienza mobile

La nota 4 ha due gravi inconvenienti rispetto alla versione desktop del Rift.

Innanzitutto, non c'è una telecamera di localizzazione esterna per capire la posizione dell'auricolare, il che significa che è solo la rotazione: qualsiasi movimento del busto si tradurrà in un nauseabondo “mondo che trascina” effetto, come con l'Oculus Rift DK1. In secondo luogo, anche se la nota 4 è un dispositivo mobile notevolmente potente (viene fornito con un processore Snapdragon 805 e tre gigabyte di RAM): è ancora un dispositivo mobile. Ciò significa prestazioni limitate della CPU e della GPU.

Nel tentativo di mitigare la seconda parte dell'equazione, Oculus ha rivelato che John Carmack ha lavorato sul proprio SDK mobile per l'ultimo anno, cercando di migliorare le prestazioni sulla piattaforma Android. Questo ha chiarito alcuni dei contenuti spesso criptici del feed Twitter di Carmack.

Carmack, nel suo breve discorso sopra, tocca alcuni dei lavori che ha fatto per rendere Android pronto per la realtà virtuale. Il team Oculus ha implementato un SDK mobile che utilizza una varietà di tecnologie per migliorare le prestazioni, in particolare la distorsione temporale asincrona (la capacità di deformare i vecchi dati in modo che corrispondano al movimento della testa, anche se il renderer non ha ancora prodotto una nuova struttura). Oculus ha parlato di time lab asincrono per un po 'di tempo, ma questa è la prima volta che il pubblico l'ha visto implementato.

Per migliorare ulteriormente le prestazioni, le app di realtà virtuale sulla nota 4 funzionano anche in tempo reale con una velocità di clock garantita. Ciò significa che alle app VR viene data la massima priorità: ad altre app viene impedito di fare tutto ciò che consuma il tempo della CPU mentre sono in esecuzione, e al sistema operativo non è consentito fare confusione con la velocità di clock della CPU per cercare di preservare la batteria vita.

L'SDK implementa anche una funzione chiamata “correndo il raggio,” il che significa che, piuttosto che eseguire il rendering di un intero fotogramma prima di inviarlo allo schermo, l'SDK esegue il rendering mentre viene disegnato il frame, appena prima dell'aggiornamento fisico dello schermo, producendo nuovi pixel solo millisecondi prima che siano necessari. Tutto questo per un framerate garantito di 60 fps e una latenza motion-to-photons da 20 ms, simile alle demo ottimizzate per la DK2 e vicino al limite della percezione umana.

Carmack descrive la piattaforma in questo modo:

La magia di un auricolare VR completamente portatile e wireless è facile da sottovalutare fino a quando non l'hai provata. Non abbiamo ancora la potenza grezza di un PC da gioco di fascia alta (ma), ma ci sono compensazioni preziose che lo rendono un compromesso molto interessante. [...] Al suo nucleo, la realtà virtuale riguarda l'essere liberati dai limiti della realtà reale. Portare con te la tua realtà virtuale ed essere in grado di saltarci dentro quando e dove vuoi qualitativamente cambia l'esperienza in meglio.

La versione di Gear VR che viene mostrata in questo momento è chiamata “Innovator Edition” ed è una sorta di kit di sviluppo iniziale. Samsung prevede di rilasciare il dispositivo a metà ottobre di quest'anno e punta a un prezzo inferiore a $ 200.

Avvia titoli

Dall'annuncio di questa mattina, un gran numero di applicazioni sono uscite dalla falegnameria come titoli di lancio per Gear VR. Alcuni di loro sono vecchi standbys, ma alcuni di loro sono nuovi.

Esempi degni di nota comprendono Darknet (il sequel di Ciess, il vincitore dell'Oculus VR Game Jam), Proton Pulse e il terrificante DreadHalls, un gioco horror strisciante. C'è anche un gioco misterioso chiamato “Land's End,” proveniente dai creatori del surreale, platform mobile ispirato a Escher, “Monument Valley.”

Questo è in cima al contenuto della prima parte, che include vari contenuti a marchio Samsung (tra cui un “Vendicatori” app in cui suoni Tony Stark). Sono inoltre disponibili numerose app di Oculus, tra cui un negozio di realtà virtuale per il download e l'esecuzione di contenuti VR, un'app per teatro virtuale e un'app per la riproduzione di video panoramici (inclusa una demo di un concerto di Circ de Sole.

Oculus e Samsung: un matrimonio Shotgun?

Questo è un grande affare per Samsung, che ha messo il piede nella porta di quella che probabilmente sarà la più grande rivoluzione mediatica di t Perché la tecnologia della realtà virtuale ti farà esplodere la tua mente tra 5 anni Perché la tecnologia della realtà virtuale ti farà impazzire Anni Il futuro della realtà virtuale include il tracking di testa, occhi e espressione, il tocco simulato e molto altro. Queste fantastiche tecnologie saranno disponibili per te in 5 anni o meno. Leggi di più la sua generazione.

Ma cosa ne ricava Oculus? La risposta è probabilmente duplice. Innanzitutto, Gear VR può offrire un modo economico per generare conversioni VR da persone che stanno cercando di ottenere il massimo dalla loro nuova brillante Nota 4. In secondo luogo, una partnership con Samsung aiuta Oculus a soddisfare un disperato bisogno del lato PC dell'equazione . Vale a dire, la loro richiesta di schermi personalizzati.

Oculus fa molti compromessi per utilizzare gli schermi mobili esistenti per la realtà virtuale - lo schermo utilizzato nel DK2 è uno schermo overclockato di Note III (preso direttamente dal dispositivo consumer Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review e Giveaway Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review e Giveaway Samsung ha pubblicato la terza generazione del Galaxy Note in ottobre, aggiornando il phablet con uno schermo più grande e hardware migliorato.Ulteriori informazioni), e l'overclocking può produrre numerosi bug frustranti e artefatti visivi. Quello che Oculus vuole davvero è uno schermo personalizzato con una risoluzione personalizzata, tagliato in una forma personalizzata e progettato da zero per funzionare a 90 Hz - alla fine, probabilmente, vuole anche schermi curvi per produrre un campo visivo più ampio. Ne vuole anche milioni a prezzi all'ingrosso. Ottenere quegli schermi vuol dire avere una relazione amichevole con Samsung, ed è probabile che l'accordo di Gear VR fosse parte delle negoziazioni proprio per queste ragioni.

Questo porta ad un punto più grande: anche se non hai intenzione di acquistare una nota 4 o una unità Gear, dovresti essere entusiasta di questa notizia. Gear VR è una buona notizia per l'auricolare desktop e per il futuro della VR mobile. Molti dei miglioramenti delle prestazioni apportati per il Gear si traducono nello spazio desktop e aiutano i nostri poveri e longevi computer a trasmettere grafica stereo a 4K 90 fps sullo schermo in pochi anni.

Molti dei progetti iterati per Gear VR probabilmente si faranno strada nella versione consumer del Rift. Infine, l'esistenza di Gear è un segno di una sana partnership tra Oculus e Samsung che aiuterà davvero la realtà virtuale dei PC consumer a diventare tutto ciò che merita di essere.

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Immagini per gentile concessione di Oculus VR

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