4 bug e glitch in videogiochi diventati caratteristiche

4 bug e glitch in videogiochi diventati caratteristiche / Gaming

“Funzionando come previsto.” È la frase iconica emessa dagli sviluppatori che sono troppo stanchi, troppo occupati o troppo apatici per sistemare i problemi del gioco che preferirebbero ignorarli come caratteristiche intenzionali. Di solito questo risulta in un crollo dei fan, ma ci sono alcuni momenti chiave nella storia del gioco che sono stati definiti da un comportamento non intenzionale.

Se tutti i bug e glitch fossero stati annullati correttamente, è possibile che non avremmo giochi come Dota 2, Super Smash Brothers, combattente di strada, e altro ancora. Per lo meno non sarebbero così popolari come lo sono oggi, ma è anche possibile che interi generi siano inesistenti. Gli insetti sono per lo più cattivi, ma possono essere anche buoni. Continua a leggere per scoprire come.

Negare i brividi (ma non i servi)

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Bene, la curva di apprendimento di Dota 2 è di per sé una forte forza per la fidelizzazione dei giocatori. Ci sono molti che abbandonano il gioco molto prima che lo comprendano veramente - un viaggio che può richiedere fino a cento ore - ma quelli che fare impara i dettagli di Dota 2 rendi conto della profondità e della complessità del suo gameplay e del gioco di squadra che è difficile trovare in qualsiasi altro gioco.

Ad esempio, prendi il concetto di ultimo colpire. Guadagni oro solo se porti l'ultimo colpo a un'unità nemica. È un concetto semplice che è difficile da eseguire a causa dei tempi e delle aspettative. Poi c'è negando, che è l'atto di consegnare il colpo finale a un'unità sulla tua stessa squadra per evitare che l'altra squadra guadagni oro ed esperienza.

È una parte integrante del gioco che era originariamente non intenzionale. Dota 2 è iniziato come un mod per Warcraft III che permetteva a qualsiasi unità di attaccare qualsiasi unità. L'impatto del negare era talmente rivoluzionario (negazione totale dell'oro e dell'esperienza) che fu successivamente modificato (rifiuto totale dell'oro, parziale negazione dell'esperienza) ma mantenuto nel gioco.

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Animazione annullata

La meccanica di negazione di cui sopra è solo una delle molte caratteristiche di gameplay sfumate che si distinguono Dota 2 da altri MOBA. Si consideri, ad esempio, il concetto di cancellazione dell'animazione.

Nel Dota 2, ogni azione ha un'animazione associata. Ogni animazione ha due componenti: il punto di animazione (il tempo necessario per l'azione dell'animazione da eseguire) e il backswing di animazione (l'animazione rimanente dopo l'esecuzione dell'azione).

Per illustrare, immagina un mago che si solleva la mano e lancia una palla di fuoco (punto di animazione), ma lo segue con il lancio del braccio fino a che non si ferma (animazione backswing).

Bene, i giocatori hanno scoperto che il backswing dell'animazione poteva essere interrotto in qualsiasi momento emettendo un'altra azione. Invece di aspettare l'animazione completa, i giocatori potevano iniziare immediatamente a fare qualcos'altro non appena veniva lanciata la palla di fuoco. Pertanto, un master di annullamento dell'animazione potrebbe ottenere un vantaggio significativo in situazioni in cui i millisecondi potrebbero determinare la vittoria o la perdita.

Ma la cancellazione dell'animazione è stata scoperta per la prima volta anni prima Street Fighter II. Il produttore Noritaka Funamizu ha trovato un bug nel suo gioco in cui alcuni fotogrammi di animazione potevano essere interrotti emettendo un altro attacco - simile al modo in cui Dota 2Le animazioni sono cancellate. Tuttavia, questo piccolo bug rivoluzionerebbe il genere dei giochi di combattimento.

Con abile manipolazione di animazioni cancellate, giocatori di Street Fighter II potrebbe concatenare più attacchi così rapidamente che l'avversario non può farci nulla. Funamizu considerava questo exploit così difficile da portare a termine che non pensava che qualcuno lo avrebbe mai incontrato - per non parlare di padroneggiarlo - quindi non si preoccupò di sistemarlo.

Sciocco Funamizu. Non solo i giocatori hanno scoperto l'exploit, e non solo lo hanno padroneggiato, ma è diventato un componente fondamentale del gioco di livello superiore. Permetteva ai giocatori di avere sempre una possibilità di combattere per la sopravvivenza anche se fossero 1 HP contro un avversario con 100 HP. È stato considerato così essenziale che quasi tutti i giochi di combattimento di oggi includono combinazioni di qualche tipo.

Wavedashing

La maggior parte dei giocatori occasionali di Super Smash Brothers il franchising conosce solo tre modi per muoversi sul palcoscenico: camminare, correre e saltare. Ma torniamo Melma di Super Smash Brothers, c'era una quarta opzione che solo i giocatori esperti conoscevano: il wavedash.

Per comprendere il wavedash, devi prima capire la fisica di un'altra mossa, il scherma l'aria. Quando l'antenna, i giocatori possono schivare in qualsiasi direzione. Poiché l'air dodge garantisce alcuni frame di invincibilità, originariamente doveva essere usato come manovra evasiva. Tuttavia, quando l'aria di un giocatore schiva di un angolo verso il terreno, scivola.

Saltando e immediatamente schivando l'aria contro il terreno, i giocatori possono scivolare su lunghe distanze in un breve lasso di tempo - molto più veloce di camminare o correre. Inoltre, il gioco considera i personaggi scorrevoli essere in a “in piedi” stato, nel senso che possono eseguire qualsiasi azione che può essere eseguita stando in piedi: jab, smash, grab, schermatura e altro.

Mentre wavedashing è stato rimosso dai sequel del gioco, rimane dentro Super Smash Brothers Mischia fino ad oggi come una delle sue caratteristiche competitive che lo rendono il “più competitivo” di tutti i giochi della serie e un brillante esempio di un gioco che sembra semplice ma è sorprendentemente profondo 4 Videogiochi apparentemente semplici che sono sorprendentemente profondi 4 Videogiochi apparentemente semplici che sono sorprendentemente profondi Potrebbe sorprendervi che esistano molti giochi che possono essere facilmente goduto da giocatori di qualsiasi livello di abilità, ma sono abbastanza profondi da consentire uno stile di gioco avanzato. Leggi di più .

Salto al salto, Salto con il razzo, Salto con gli sci

Qui ci sono tre meccanici in prima persona che hanno definito l'aspetto di diversi famosi titoli di gioco e tutti implicano il salto in un modo o nell'altro.

Innanzitutto, c'è salto in sequenza, che è anche chiamato coniglietto saltellante in alcuni circoli. Per quelli che non lo sanno, mitragliamento è quando si sposta da un lato all'altro senza cambiare la direzione del proprio fronte. Nei giochi basati su tremito motore, saltando mentre si mitragliando ti ha permesso di muoverti più velocemente che semplicemente correndo. Sebbene fosse un bug, gli sviluppatori hanno deciso di tenerlo.

Secondo, c'è il salto dei razzi, che permetteva ai giocatori di proiettarsi in aria (o su lunghe distanze) usando la fisica di un'esplosione, in genere dai proiettili di un'arma lanciarazzi. La conseguenza non voluta era duplice: 1) i giocatori potevano raggiungere posizioni che erano precedentemente troppo lontane, e 2) i giocatori potevano attraversare il terreno molto più velocemente che a piedi.

Terzo, c'è salto con gli sci, anche conosciuto come giusto sciare. Nell'originale Stareege: Tribes, i giocatori hanno scoperto che potevano accelerare rapidamente se toccavano ripetutamente il salto mentre correvano lungo un pendio. Questa meccanica, che ha reso i giocatori come fossero “sciare” Down Hills, è stato adottato dalla comunità come una tecnica avanzata che ha definito un gioco di alto livello.

Negli ultimi anni questi meccanici sono caduti in disgrazia in quanto gli sparatutto in prima persona al giorno d'oggi tendono più verso “realistico” gameplay, ma questi comportamenti non sono ancora completamente estinti. Alcuni sparatutto non convenzionali 4 Shooters non convenzionali da giocare 4 Shooters non convenzionali da giocare I giochi sparatutto sono tutti uguali. Pistole, pistole e più fucili. Se è così che senti, prendi il cuore! Ci sono molte altre opzioni là fuori. Leggi di più gioca ancora con queste interessanti meccaniche, come la prevalenza dello sci in Tribù: ascenda.

Pensieri finali

Gli sviluppatori tendono ad avere una visione specifica di ciò che vogliono essere i loro giochi, quindi non sorprende quando tendono a schiacciare (o tentare di schiacciare) ogni bug che si apre. Tuttavia, questi esempi dimostrano che alcuni bug meritano di essere vissuti. Alcuni errori non sono affatto errori e gli sviluppatori dovrebbero avere una mentalità aperta su potenziali problemi che non si adattano ai loro piani originali.

Quali sono alcuni dei tuoi bug di gioco preferiti che sono stati riproposti in funzionalità? Sicuramente ci sono più là fuori di quelli elencati qui. Ascoltiamo altri esempi di come gli errori poco chiari hanno reso famosi i giochi. Condividi con noi nei commenti qui sotto!

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