Un giorno nella vita di uno sceneggiatore di videogiochi [Funzionalità]

Un giorno nella vita di uno sceneggiatore di videogiochi [Funzionalità] / Gaming

Sono abbastanza fortunato avere un buon nome nell'industria dei giochi in un breve lasso di tempo. Il primo gioco a cui ho lavorato è stato Little Big Planet ed è sorta da un escalation da lì ...

Se hai mai giocato a un videogioco che ti è piaciuto molto, probabilmente hai passato molto tempo ad entusiasmare la grafica, la colonna sonora, la giocabilità e i mostri boss.

Le probabilità sono: non hai notato i personaggi o alcun discorso nel gioco - o se lo hai fatto, probabilmente non avresti considerato che sono stati creati, realizzati e dati il ​​dialogo da uno sceneggiatore di videogiochi.

Uno di questi scrittori il cui titolo è piuttosto alto in questo momento è Dean Wilkinson, responsabile del meraviglioso dialogo didattico parlato da Stephen Fry in Piccolo grande pianeta e più recentemente la penna dietro le parole di Don Keystone di Matt Berry nel prossimo Vermi: rivoluzione.

Lavorando da un alto ufficio a Middlesbrough, una città industriale a Teesside, nel nord-est dell'Inghilterra, Dean lavora come scrittore freelance dal 1989 (con un pezzo nello straccio sfacciato oscenità), con il suo lavoro che appare in una straordinaria serie di pubblicazioni e programmi televisivi nel Regno Unito.

Ultimamente, ha lavorato quasi completamente ai videogiochi (“circa l'80%”) insieme a qualche programma TV in fase di sviluppo con le emittenti oltreoceano. Dean è uno scrittore di successo, ha vinto diversi BAFTA e il suo successo e qualsiasi fascino implicito derivante da questo è in contrasto con la sua personalità e il suo ambiente di lavoro low-key.

Quindi, come fa lui??

Idee per sparare, dare vita ai giochi

Nel primo LittleBigPlanet non c'era molto di una storia, ma in quelli che escono c'è. Ad esempio in LittleBigPlanet Carting c'è un po 'di backstory e LBG Vita ha un'altra storia. Puoi giocare a LittleBigPlanet come a un gioco divertente o alla fine puoi giocare con un boss.

Quando incontro Dean, si sta preparando per un incontro con Bob Cockerill, il co-creatore di un gioco da tavolo di calcio (calcio) chiamato Football Legend e l'artista Joseph Keen per continuare il loro sviluppo di una versione comica del gioco da tavolo, che sperano saranno accompagnati da un'app mobile.

Anche se non è un prodotto interamente digitale, questo mi dà un'idea di cosa succede in questa fase. Dean non è nemmeno un fan del calcio, ma ha sviluppato alcuni personaggi straordinariamente miti che, con le sue note, sono stati sviluppati da Joseph in una serie di calciatori e manager dei cartoni animati. I risultati visivi sono impressionanti e, in combinazione con il background di Dean per ognuno di questi personaggi, danno un vigore divertente a quello che altrimenti potrebbe essere considerato un gioco da tavolo vecchio piuttosto secco.

Grazie in parte ad alcuni dei suoi precedenti successi, questo è praticamente il modo in cui funziona ora per Dean. “Molte delle cose su cui sto lavorando sono per compagnie indiane e malesi, spettacoli di animazione e pre-scuola, cose del genere. Perché le cose sono così difficili - è così difficile ottenere uno show televisivo da terra in Gran Bretagna, o un gioco, o qualcosa di veramente - ora mi metto fuori come content writer.” Quindi cosa significa esattamente? “Fondamentalmente dirò "guarda, potresti avere un'idea ma posso svilupparla per te, dargli uno sfondo, scrivere una sceneggiatura, renderla multi-piattaforma".”

Parlando con Dean si ha l'impressione che il lavoro che ha svolto in precedenza abbia un ruolo importante nei progetti in cui è attualmente impegnato. La reputazione è tutto in questo settore, qualcosa che sembra essere un po 'imbarazzato riguardo.

“Ho un agente a Londra e mi trovano a lavorare ed è facile per loro dire 'ha lavorato su Driver San Francisco, ha lavorato a Little Big Planet, ha lavorato a Worms: Revolution' perché c'è un sacco di who-ha a riguardo al momento. Ma anche se una compagnia viene da me, la porto sempre al mio agente perché è in grado di disegnare tutti i contratti e cose del genere.”

Ottenere il brief e la ricerca del progetto

Prenderò un breve attraverso con tutto questo testo e ho avuto modo di capirlo, renderlo amichevole.

Nel solo 2011 sono stati rilasciati oltre 250 titoli tra i più diffusi formati di console e PC, esclusi i giochi mobili per Android, iOS e Windows Phone.

Il gioco sembra essere più popolare di quanto sia mai stato; sembra che ci siano più giochi rilasciati che nei giorni glaciali dell'home computing a 8 bit negli anni '70 e '80, e più giochi significano più lavoro per gli scrittori. Ammettiamolo, un gioco con dialoghi poveri (parlato o sullo schermo) e la caratterizzazione risalta per tutte le ragioni sbagliate. Half Life 2 è stato probabilmente il gioco che ha cambiato le cose, portando un livello di smalto hollywoodiano ai filmati e all'esposizione (parti del gioco che spiegavano la trama fino a quel punto) sebbene le cose si fossero già dirette in questo modo per un paio d'anni; testimoniare la presenza di vere star di Hollywood in Grand Theft Auto: Vice City. Ragazzi come Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds e Fairuza Balk non si limitano a registrare le battute scritte dal programmatore della logica di gioco - uno scrittore deve essere coinvolto.

Anche se gli sviluppatori come Team 17 e hanno già una storia passata di umorismo bizzarro nella loro serie Worms, portando in scena Dean Wilkinson Vermi: rivoluzione è sia la conferma della sua attuale posizione nel settore dei giochi sia il riconoscimento dell'importanza di uno sfondo avvincente per la storia del gioco.

Nel Piccolo grande pianeta, Dean ha fornito parole per i toni sontuosi dell'attore, scrittore e attore comico Stephen Fry (V per VendettaE 'Gordon Deitrich, anche se probabilmente avrai più familiarità con il suo compagno comico Hugh Laurie di Casa fama). È stato questo gioco e il suo enorme successo, il raggiungimento di un premio BAFTA lungo il percorso, che ha portato a molti progetti successivi.

Un nuovo progetto di solito si presenta sotto forma di un breve: uno schema del gioco, alcuni screenshot e un'idea di ciò che è coinvolto. “È diverso a seconda del gioco: con LittleBigPlanet c'è una pila di testo che deve entrare. Per esempio le esercitazioni di Stephen Fry: molte informazioni devono andare nelle parole che Stephen dice, quindi devo semplificarlo, renderlo divertente ma continua a trasmettere il messaggio.” La famosa voce è stata estremamente omaggio alla parte di Dean nel gioco, notandolo “Abbiamo lavorato insieme a un progetto in cui è stato chiamato a utilizzare incredibili ingegnosità e abilità per rendere una sceneggiatura lunga e ripetitiva fresca e originale. Lo ha fatto abbastanza brillantemente. La sua mente frulla di idee e inventiva.”

C'è sicuramente una sensazione di questo intorno alla scrivania di Dean. Nonostante l'arredamento semplice e l'aroma distinto della schiuma auricolare nell'aria (l'ufficio era un tempo occupato da un call center) Dean ha ravvivato un po 'le cose con il materiale di alcuni dei suoi attuali progetti lungo le pareti. Condivide l'ufficio con altri tre freelance locali, artisti e sviluppatori di software, creando una grande atmosfera.

La sua eclettica collezione di colleghi - uno è un illustratore islandese di grande talento - riflette la propensione di Dean a lavorare su un'ampia selezione di generi di gioco. Un giorno potrebbe essere un gioco di guida; il prossimo un titolo sportivo, ma le basi del lavoro rimangono le stesse. “Altri giochi, come i giochi sportivi, potrei scrivere le istruzioni per i commentatori. Quindi per un termine come “chi va è dopo?” (su un multiplayer) Devo scrivere questo come cinquanta volte in modi diversi, come ad esempio “chi è il prossimo?” Potrebbe essere un centinaio di volte; lo metteranno quindi in un loop all'interno del gioco in modo che suoni più fresco e diverso. Non ho idea di sport, quindi devo cercare tutte queste cose sul baseball, tutti i termini. Ma è divertente e continuano a tornare per di più.”

Non dovrebbe sorprendere apprendere che la ricerca è un aspetto importante del lavoro di Dean; dopo tutto, è il 90% di tutta la buona scrittura. Dean ha già pubblicato libri di quiz, quindi conosce il valore di una buona ricerca, anche se la sua dipendenza da Wikipedia per altri progetti potrebbe essere preoccupante per alcuni. Ma poi, come sottolinea lui, “Sono in gran parte uno scrittore di commedie quindi non importa dei fatti!”

“[Wikipedia] va bene per ... sai, potrebbe esserci una parola su cui sono bloccato, quindi scriverò qualcosa di simile su Wikipedia o su Google e potresti trovare un po 'di background che posso usare. Quando si parla di script e commedia non ha molta importanza. L'ho usato ampiamente per i quiz ma sono andato su siti separati per controllarlo, piuttosto che prenderlo al valore nominale.”

Sviluppare una zona di guerra

Loro hanno detto “chi vuoi darlo?” ma ho detto che penso che il miglior valore comico per questo gioco sia Matt Berry; Ho creato questo documentario della natura disonorato chiamato Don Keystone, ha scoperto che questi vermi nel suo giardino hanno queste battaglie, questi scontri su vasta scala ...

La notizia del coinvolgimento di Dean con l'ultimo tentativo del Team 17 di far rivivere la serie di Worms è arrivata con la conferma della presenza di Matt Berry come “voce” Del gioco. Gli anglofili tra di voi potrebbero conoscere Berry La folla ITSono Douglas Reynholm o Dixon Bainbridge The Mighty Boosh, e come Fry ha una voce molto particolare.

Molti nomi sono stati discussi con Dean. “Sono andato giù e ho avuto incontri con loro, e hanno detto "chi vuoi dargli voce?" Abbiamo lanciato molti nomi come Patrick Stewart, [ex Doctor Who] Tom Baker, ma ho detto che penso che il miglior valore comico di questo gioco sia Matt Berry, perché potrei davvero scrivere una sorta di cinico, divertente, dialogo didattico per giocando a questo gioco.”

E qui abbiamo un'altra sbirciatina nel mondo un po 'pazzo di Dean Wilkinson, mentre mi parla attraverso il ragionamento per il nome del personaggio di Berry e il suo background.

“Ho creato questo documentario disonorato sulla natura chiamato Don Keystone; c'è una cosa a Worms chiamata l'asino di pietra, un'arma. Stone Donkey ... Don Keystone. È l'unico essere umano che sia mai apparso su Worms. Perché è un cattivo regista di animali selvatici, ha massacrato miliardi di animali in errori ... “I maiali possono guidare le auto?” quel genere di cose, che era in uno spettacolo chiamato "Hamaggeddon".

“Quindi nessuno lo prende sul serio e il WWF ha messo su di lui una specie di fatwa. Quando si è nascosto, ha scoperto che questi vermi nel suo giardino avevano queste battaglie, questi scontri su vasta scala ... quindi quella era la storia dietro di esso. Abbiamo finalmente riconosciuto che c'è una guerra in corso intorno a noi con i vermi!”

Sebbene abbia sede nel suo piccolo ufficio a Teesside, Dean ama viaggiare per incontrare gli sviluppatori e in particolare ama guardare gli artisti che registrano le sue battute. Questo è successo di recente con Vermi: rivoluzione, anche se Dean non era lì per divertimento - aveva ancora del lavoro da fare ...

“La sceneggiatura aveva avuto qualche cosa legale che dovevano fare, e tutti i pezzi erano stati raggruppati in paragrafi. Quindi Matt aveva la sceneggiatura nella cabina, io avevo la sceneggiatura e l'ho passata attraverso la suddivisione. Quindi potrebbe esserci una frase che dice 'quando ti guardo, non vedo quel novellino di diversi mesi fa ... perché non eri tu', quindi dovrei leggerlo nella mia voce così che Matt possa dare una linea quindi poteva fermarsi. Perché erano per schermi diversi ci sarebbero state reazioni diverse dai worm; alcuni avrebbero annuito.”

È giusto dire che l'ingresso di Dean nel mondo della scrittura di videogiochi, attraverso Piccolo grande pianeta, è il risultato del suo coinvolgimento con gli spettacoli premiati della serie televisiva preferita della Gran Bretagna presentando il duo Ant & Dec. Ha lavorato anche con molte altre personalità britanniche, come Harry Hill e Charlie Chuck; i suoi primi anni a scrivere per osceni fumetti e alla fine a modificare uno di essi rendono chiaro dove si trova davvero il cappello del suo scrittore.

“Era così divertente perché lo leggevo nel mio accento di Teesside e non ottenevo alcuna reazione, e poi diceva esattamente le stesse battute con la sua voce di Matt Berry e tutti ridevano a crepapelle! Se non avessi capito penserei "beh, l'ho appena detto!" Ma ovviamente Matt è un attore.”

Naturalmente, tutto questo è solo la punta dell'iceberg in termini di quantità di lavoro che uno scrittore di videogiochi deve inserire in un progetto. Dal brief alla ricerca, delineare e sviluppare il dialogo fino alla presentazione e alla registrazione può richiedere mesi o più; potrebbero passare anni prima che il gioco venga effettivamente pubblicato. “Lo hanno fatto con Piccolo grande pianeta, dicendo "non uscirà per un po '". Ma loro mi mostrano quello che è, quello che ha, quello che fa, semplicemente si siedono e parlano di cosa faremmo con esso.”

Ci sono vari libri sul mercato che al momento spiegano le tecniche richieste dagli aspiranti scrittori di videogiochi. Alcuni di questi coprono il requisito per il dialogo da presentare in un formato particolare, in un file di testo all'interno di un framework di scripting software di base. Tuttavia, questo non è qualcosa che Dean ha incontrato. “Io non lo faccio, le aziende per cui lavoro lo faranno. Vogliono solo le idee, i dialoghi e poi fanno qualsiasi cosa con esso. Penso che debba attraversare un sacco di diversi reparti, controllare qualsiasi cosa sia legale, ma poi lo formattano.”

Naturalmente il prodotto finale sarà testo (nel caso di un gioco senza un budget per artisti voce) o dialogo, ma la scala del gioco può avere un impatto su quanto è necessario il dialogo. Abbiamo già parlato di come un gioco sportivo potrebbe richiedere 50 o più versioni della stessa frase, ma c'è ancora più spazio per ulteriori dialoghi in altri tipi di giochi, a seconda che siano lineari o aperti.

“Ho fatto dei giochi di avventura in cui il brief cambierà ad ogni livello perché sta diventando più intenso, ad esempio un personaggio potrebbe essere stato ucciso. Potrebbero dire "puoi creare uno sfondo sul motivo per cui il giocatore ha raggiunto questo livello?" che era qualcosa con cui è successo Piccolo grande pianeta. Nel primo gioco non c'era molto di una storia, ma in quelli nuovi che escono. Per esempio LittleBigPlanet Carting c'è un po 'di backstory con quello e il Piccolo grande pianeta Vita ha un'altra storia. Puoi giocare Piccolo grande pianeta come un divertente gioco a tempo indeterminato o puoi giocare con un boss alla fine.”

Questa flessibilità e diversità nell'approccio a un progetto è un'arma chiave nell'arsenale di qualsiasi scrittore di videogiochi. Mentre in alcuni lavori di scrittura il creatore potrebbe non vedere mai il lavoro dopo l'invio fino a quando non viene pubblicato, i videogiochi raramente ne hanno “callback” - necessità di revisioni della sceneggiatura originale per adattarsi a una trama (o budget) variabile. “È piuttosto rigido, totalmente diverso dalla TV, specialmente dalla TV in diretta. Tre anni e mezzo che ho fatto SM: TV con Ant e Dec e ci sono stati cambiamenti fino a quando, sapete, potrebbero chiamarmi quando è arrivata la pausa [commerciale], che è successo un paio di volte: 'puoi pensare ad una linea migliore?'”

Conoscendo altri titoli (fortunatamente nessuno su cui Dean abbia lavorato) che hanno avuto un budget pesantemente tagliato e il campo di applicazione ristrutturato, ero abbastanza sicuro che non fosse tutto così. Sicuramente ci devono essere alcune occasioni in cui sono richiesti cambiamenti nei videogiochi?

“Quando si tratta di animazione e giochi, la sceneggiatura è d'accordo e questo è tutto. Potrebbero esserci alcuni piccoli cambiamenti - in Vermi: rivoluzione, per esempio, Matt ha appena detto “dobbiamo dire 'ragazzi' odio la gente che dice 'va bene ragazzi, andiamo'” quindi l'abbiamo cambiato in "chaps". Gli è piaciuto. Ma il 99% di esso è scolpito nella pietra.”

Questo non è necessariamente il caso per i giochi con un pubblico straniero, tuttavia. I giochi di successo spesso vengono tradotti - così come questo ha un impatto su uno scrittore che ha una passione per i giochi di parole e giochi di parole? “credo Piccolo grande pianeta va solo alle compagnie che parlano inglese. Ma ho lavorato a un gioco online chiamato Crimeville, con sede in Danimarca, e hanno scoperto rapidamente che mi piace il gioco di parole, ma ovviamente non lo traduce. Ad esempio, aveva uno scherzo "perché il motociclista guida con due fette di formaggio nel suo casco? Perché gli piace sentirsi le cicatrici tra i capelli ... 'ma non funziona per il danese, hanno una parola completamente diversa per' breeze 'quindi non funziona così ... Devo stare attento ai giochi di parole, ai giochi di parole e solo non farlo in modo che possano tradurlo.”

La cassetta degli attrezzi del videogioco

Ci sono strumenti per lo scripting che sarebbe utile ma non posso essere disturbato ad apprenderli. Io uso solo Word.

Una giornata tipo per Dean lo vedrà comunicare con i colleghi di progetto, sviluppare idee e fare qualche risata con gli altri colleghi in ufficio.

Ciò che sta dicendo è la mancanza di alta tecnologia sul luogo. Mentre i progettisti utilizzano i Mac Apple, Dean - il cui lavoro, ricorda, grazie alle console PlayStation 3 in Europa e Nord America - è contento di eseguire un'app di elaborazione testi e un instant messenger su un vecchio desktop Windows XP goffo.

Non sente che questo è tutto un po 'di base? “No. Ci sono strumenti per lo scripting che potrebbero rivelarsi utili ma non posso essere disturbato nell'apprenderli. Ad esempio, se ho scritto una sceneggiatura con un certo personaggio o è completamente finito, c'è un software che ti permette di selezionare il nome in una singola lettera sulla tastiera, ma preferirei non farlo. Io uso solo Word.”

“Anche Skype è geniale perché posso lavorare facilmente con qualcuno in Malesia. Un gioco emergente su cui sto lavorando, uno dei partner è in America, quindi dovremo scegliere un momento in cui entrambi siamo svegli, ma posso parlargli gratis come se fosse nel prossima stanza.”

Scrivere freelance non è come lavorare per una rivista o un giornale. Come per qualsiasi professione autonoma, è necessario entrare in un ciclo di auto-pubblicità. Mentre Dean sta riscuotendo un notevole successo al momento, non è sempre stato così roseo - circa dieci anni fa, ha dovuto prendere un lavoro d'ufficio per sbarcare il lunario.

Nel corso degli anni, tuttavia, è diventato un po 'un esperto di auto-promozione (“Faccio molta pubblicità, una grande percentuale del mio lavoro è far sapere alla gente che sono qui”), con un sito web che mostra il suo lavoro e le sue raccomandazioni e un atteggiamento proattivo nel promuovere il suo nome. Acquisterò riviste di app e giochi, trovo il sito Web dello sviluppatore, faccio clic sul link Contattaci e inviamo loro un'email. Otto volte su dieci non torneranno più o torneranno un anno dopo, ma per esempio ho mandato fuori qualcosa un paio di mesi fa, e stamattina i giochi di Big Fish sono appena tornati da me, quindi può prendere un po.”

Dean ha chiaramente imparato dagli errori del passato quando si tratta di trovare nuovi progetti. “Le persone nelle aziende vanno avanti, quindi qualcuno che era interessato poche settimane fa potrebbe aver lasciato. Devo continuare a farlo, facendo sapere alla gente che sono qui e mi sto vantando di quello che ho fatto. Non mi piace farlo, ma, non appena ho menzionato per cui sono lo scrittore Piccolo grande pianeta all'improvviso sono come "oh, davvero?" e funziona.”

Se stai leggendo questo e hai un'aspirazione a lavorare nell'industria dei giochi con una capacità simile a quella di Dean, ha delle notizie per te: “Non preoccuparti, non mi piace la competizione!”

Non preoccuparti; Non penso che lo voglia dire! Certamente sono stato in grado di spingerlo ad essere un po 'più incoraggiante.

“Se stai partendo da zero, disponi di altre corde per il tuo arco. Non pensare che stai per entrare e iniziare a scrivere giochi ad alto livello o anche con un sacco di soldi. Se vuoi farcela, potresti voler trovare un produttore di giochi locale e andare a lavorare per loro per niente. Andare in giro, preparare il tè, fare esperienza in questo modo.”

“Se vuoi scrivere in modo specifico, creare personaggi, sfondi e dialoghi, il mio consiglio è di provare anche altre cose: biglietti di auguri, radio, TV, racconti, articoli, continua a scrivere e scrivere. Naturalmente migliorerai, ma devi avere sempre più esperienza perché è così difficile; ci sono momenti in cui non c'è lavoro su, quindi hai davvero bisogno di avere un ripiego.”

Molte piattaforme diverse, molti generi, molte opportunità - la scrittura di videogiochi è una carriera relativamente nuova, ma che ha un certo prestigio. Durante i suoi 20 anni in più come scrittore, Dean Wilkinson ha provato la sua mano a tutto quanto sopra, anche lavorando alla produzione televisiva a un certo punto. Ha l'esperienza e i premi per sostenere il suo consiglio, che riassume bene:

“Non pensare che stai per iniziare un enorme lavoro. Arriverà in tempo se ti attacchi.”

Scopri di più su Dean e il suo lavoro su http://www.deanwilkinson.net

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