Potresti sviluppare un gioco una settimana? Questo ragazzo fa proprio questo

Potresti sviluppare un gioco una settimana? Questo ragazzo fa proprio questo / Gaming

Se ti chiedessi di lasciare il tuo lavoro diurno e di trasformarmi in un videogioco ogni settimana per un anno, potresti farlo?

Potresti? Non potrei, personalmente. Lo sviluppo di videogiochi è un compito estremamente difficile, composto da varie fasi interconnesse, ognuna delle quali richiede un incredibile livello di abilità e finezza.

È anche vero che lo sviluppo di videogiochi tradizionali è un compito profondamente difficile, che richiede un enorme livello di conoscenza delle librerie grafiche, fisica, matematica e competenza in un linguaggio di programmazione a basso livello come C++.

Quindi devi affrontare il tuo ostacolo più impegnativo. Creare un gioco divertente, accattivante e, soprattutto, divertente.

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Nonostante ciò, rimane comunque una sfida creare giochi che siano belli, incantevoli e divertenti. L'idea di crearne una alla settimana sembra assolutamente impensabile. E poi ho incontrato Thomas.

Un videogioco a settimana

Non esiste una biblioteca per l'immaginazione o il divertimento. Creare giochi divertenti non è qualcosa di facilmente insegnato come programmazione. Ecco perché è così sbalorditivo che Thomas Palef, l'uomo dietro il personaggio di LessMilk, sia stato in grado di produrre un gioco a settimana. Ma sono tutti buoni?

Beh si. Nel corso di tre mesi, Thomas ha creato 12 giochi unici e affascinanti da zero. Alcuni sono derivati ​​di giochi precedenti, come Crazy Snake, che si espande sull'ubiquario Snake, trovato praticamente su tutti i telefoni alla fine degli anni '90.

Ma Crazy Snake arriva con una svolta subdola. Mentre avanzi nel gioco, lo schermo ruota e si inclina, aumentando drasticamente la possibilità che il tuo serpente si blocchi improvvisamente in una parete. Abile.

Altri giochi nel suo repertorio hanno chiaramente preso in prestito dal regolamento di Flappy Bird, essendo entrambi facili da comprendere ma frustranti, difficili da battere. Prendi, per esempio, Box Jump. La premessa è semplice. Sei una scatola, e sei spinta contro alcuni ostacoli, che devi saltare. Facile, giusto?

No. Niente affatto. Alcuni livelli richiedono più tentativi di battere, con alcuni ostacoli che richiedono tempismo chirurgico preciso da evitare.

Un altro, chiamato I Hate Rabbits, ti fa spostare i conigli dal percorso di un mostro scatenato che mirerebbe a fare i piccoli protagonisti soffici che cosa ha fatto la mixomatosi negli anni '50. Mentre il gioco progredisce, ti vengono dati più conigli da proteggere.

Ero curioso di entrare nella mente di uno sviluppatore di giochi seriale. Ho iniziato una conversazione con Thomas e abbiamo parlato del processo di sviluppo, immaginazione, marketing e monetizzazione dei giochi online.

L'intervista

Ciao Thomas. Puoi dirmi qualcosa su te stesso e il tuo background?

Ciao, grazie per avermi ospitato su MakeUseOf.com! Sono un ragazzo francese di 25 anni, vivo a Parigi. Ho finito i miei studi circa un anno fa, e ho ottenuto un lavoro come web designer e project manager. Ma di recente ho lasciato il mio lavoro per iniziare a lavorare sui miei progetti, e Lessmilk è uno di questi.

Quindi, quali erano le motivazioni alla base della creazione di un gioco a settimana?

Non avevo esperienza nel creare giochi e volevo diventare bravo in questo. Costringermi a costruire un nuovo gioco ogni settimana mi sembrava un buon modo per raggiungere quell'obiettivo. 11 settimane dopo posso dire che ha funzionato abbastanza bene: ora mi sento sempre più a mio agio nel costruire giochi sempre più complessi.

Deve essere difficile trovare una nuova idea per un gioco ogni settimana. Dove trovi la tua ispirazione?

Un sacco di persone mi stanno facendo questa domanda, ma in realtà non è così difficile. Per prima cosa scelgo un tema generale per il mio gioco (match-3, platformer, ecc.) E inizio a codificarlo subito. E mentre costruisco il gioco provo alcune piccole idee. Alcune finiscono per essere cattive idee, e altre sono abbastanza buone. In questo modo il gioco prende lentamente forma.

Una cosa che ho notato è che tutti i tuoi giochi sono basati su HTML5, usando la libreria Phaser. Puoi dirmi qualcosa sulla decisione di usare Phaser? Ci sono altre librerie che hai preso in considerazione?

Una volta saputo che volevo fare una partita a settimana, dovevo decidere come lo avrei fatto. Ho trascorso un paio di settimane alla ricerca delle opzioni disponibili e ho finito con tre scelte principali:

  • iOS. Ma mi sono subito reso conto che con il processo di invio dell'app, pubblicare una partita a settimana sarebbe stato difficile.
  • EnchantJS. È un bel quadro, ma non è mantenuto attivamente.
  • Phaser. Un framework Javascript potente e potente, è quello che ho finito per scegliere.

Dimmi, cosa ami e odi di Phaser?

Quello che amo di Phaser è che è mantenuto attivamente. Ogni poche settimane esce una nuova versione con nuove funzionalità e nuovi miglioramenti delle prestazioni. Sta migliorando sempre di più!

Questo ha i suoi lati negativi, visto che spesso devo passare del tempo nella documentazione e nel forum per aggiornarmi con le ultime modifiche. Nel complesso è sicuramente una buona cosa vedere un framework sempre più potente.

Come è il tuo flusso di lavoro di sviluppo? Puoi dirmi qualcosa su questo?

Non c'è molto da dire. Mantengo le cose davvero semplici. I code su Sublime Text Prova Outlime Text 2 per il tuo codice cross-platform Editing Needs Prova Outlime Text 2 per il tuo codice Cross-Platform Editing Needs Sublime Text 2 è un editor di codice multipiattaforma che ho sentito solo di recente, e che ho per dire che sono davvero impressionato nonostante l'etichetta beta. Puoi scaricare l'app completa senza pagare un centesimo ... Leggi di più, esegui il debug in Google Chrome e salva i miei file con Dropbox. Una volta che il gioco è finito, lo carico manualmente sul mio server.

Sono uno sviluppatore anch'io, e so che sarà un'esperienza abbastanza solitaria. Come si ottiene un riscontro su ciò su cui si lavora?

Mentre costruisco il gioco, do i miei prototipi ad amici e parenti. Li guardo silenziosamente mentre giocano, e mi aiuta a scoprire difetti nei miei giochi. Una volta rilasciato il gioco, ho un sistema di commenti per raccogliere feedback. Spesso ricevo segnalazioni di bug o richieste di funzionalità, il che è molto utile.

Una cosa che ho notato è che usi molta musica ed effetti sonori nei tuoi giochi. Lo crei tu stesso o lo fai da una terza parte?

Non so nulla della musica, quindi ho dovuto improvvisare. Ho passato molto tempo ad ascoltare musica retrò per trovare tracce che potessero andare bene con i miei giochi. Tuttavia, di recente ho collaborato con un ragazzo di talento, Abstraction. Ha già realizzato musica personalizzata per tre dei miei giochi e altri ancora verranno presto!

Come commercializzi i tuoi giochi?

All'inizio ho provato a mostrare i miei giochi alle persone interessate ai giochi, ha senso, giusto? Bene, ha fallito. Così ho provato qualcosa di diverso: ho mostrato i miei giochi alla programmazione di community e blog, ed è così che ho iniziato a ottenere un traffico decente. Ora continuo a creare giochi e scrivo anche tutorial su come creare giochi in HTML5.

I giochi basati su browser sono stati tradizionalmente difficili da monetizzare. Come pensate di fare questo, se non del tutto?

Monetizzare i miei giochi HTML5 gratuiti esistenti HTML5games: Giochi browser HTML 5 basati su Flash-Free HTML5games: Giochi browser basati su HTML 5 Flash-Free Read More sembra difficile, quindi non ho intenzione di farlo. Tuttavia, al momento sto lavorando ad alcuni giochi per smartphone, che potrebbero darmi delle entrate.

Infine, come si chiama LessMilk?

Ho ricevuto questa domanda un po 'di tempo, quindi ho risposto sul mio blog: volevo ottenere un nome di dominio con la parola “pixel” dentro. lesspixels.com sembrava ottimo, ma era già stato preso. Dopo un po 'di brainstorming mi sono imbattuto in pixelsAndMilk.com. Poi è successa una magia nera e ho comprato lessmilk.com.

Conclusione

È stato fantastico sedersi con Thomas. La sua motivazione e visione sono davvero stimolanti e, dopo aver parlato con lui, ho acquisito una maggiore comprensione delle sfide legate alla creazione di un nuovo gioco a settimana.

Da allora ha interrotto il suo gioco un progetto di una settimana, ma continua a sviluppare nuovi giochi e tutorial, anche se con meno regolarità. Puoi controllare i giochi che ha prodotto qui e controllare il suo blog qui.

Ti interessa sviluppare giochi per il web? Credi di poter fare una partita alla settimana? Hai un'idea accattivante per un gioco basato su browser? Parlamene. La casella dei commenti è qui sotto.

Crediti immagine: calendario Via Shutterstock

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