Milionari del mondo virtuale che diventano ricchi nel mercato digitale

Milionari del mondo virtuale che diventano ricchi nel mercato digitale / Gaming

Nel 2012, Valve ha assunto l'economista greco Yanis Varoufakis per aiutarli a gestire la fiorente economia di Team Fortress 2. Se questo ti sembra assurdo, considera questo: l'economia di trading di articoli TF2 valeva $ 50 milioni USD entro il 2011 e mostra ogni segno di crescita esponenziale.

Le economie virtuali stanno crescendo rapidamente in scala e complessità mentre le persone spendono sempre più tempo e denaro nei giochi online. A partire dal 2012, degli utenti che hanno creato contenuti per TF2, il più pagato ha guadagnato mezzo milione di dollari quell'anno. Il pagamento medio è stato superiore a $ 15.000. Gabe Newell ha descritto vividamente le conseguenze sul loro processore di pagamenti, PayPal.

“Le prime due settimane in cui l'abbiamo fatto abbiamo davvero rotto Paypal perché non avevano - Non so di cosa siano preoccupati, forse lo spaccio di droga - sono, “come niente genera denaro per la nostra base di utenti oltre alla vendita di farmaci”. In realtà dovevamo lavorare a qualcosa con loro e dire “no ... stanno facendo cappelli.”

Il mercato digitale

Non è solo TF2, neanche. World of Warcraft ha un PIL più grande di quello di Samoa. Eve e Second Life praticano economie analogamente grandi, e tutte crescono. Eve impiega diversi economisti professionisti per tenere d'occhio la sua utopia capitalista laissez-faire, e un singolo crollo della banca Second Life nel 2007 costò ai clienti della banca più di $ 750.000.

L'IRS tassa i profitti ricavati dai giochi (anche se, purtroppo, non puoi cancellare le tue perdite). Da questo punto di vista, assumere un economista ha molto senso: ci sono molti soldi per gli utenti che si spostano, e un crollo dell'economia nel gioco rappresenta una grave minaccia per il divertimento che alimenta questi giochi.

Una corsa in banca o una spirale inflazionistica potrebbe seriamente ostacolare il godimento del gioco e costare ai proprietari del gioco un sacco di soldi. Le aziende che gestiscono videogiochi di grandi dimensioni che consentono interazioni commerciali tra utente e utente sono meglio che assumono gli economisti, se prevedono di eseguire videogiochi di grandi dimensioni tra un anno.

Per quanto riguarda gli stessi economisti, sono felici come vongole. Yanis Varoufakis è entusiasta del potenziale dei mondi virtuali per insegnarci l'economia dello spazio carne.

“La teoria economica è arrivata a un punto morto - l'ultima vera svolta è stata negli anni '60. Ma non è perché abbiamo smesso di essere intelligenti. Ci siamo imbattuti in una dura barriera. Il futuro sarà nella sperimentazione e nella simulazione e le comunità di videogiochi ci daranno la possibilità di fare tutto questo.”

Il valore del virtuale

Tutta questa follia è sintomatica di una tendenza più ampia: la crescita delle risorse virtuali e dei mondi virtuali. Le persone trascorrono più tempo nei giochi online come mai prima d'ora, poiché i giochi multiplayer fanno la stessa transizione lenta da quella contro-culturale a quella semplicemente culturale che i fumetti e la fantascienza hanno fatto negli ultimi cinquant'anni.

League of Legends ha realizzato più di mezzo miliardo di dollari nel 2013, principalmente su articoli cosmetici e altre microtransazioni. Le persone hanno speso centinaia di dollari su navi speciali, stanze e asciugamani in Star Citizen, un gioco spaziale che non è ancora uscito. Quando si combina questa tendenza con scambi di giocatori senza restrizioni, il risultato sono economie virtuali di una scala senza precedenti.

A prima vista, assomiglia molto alla mania dei tulipani: un fascino folle, insostenibile e ossessivo per una risorsa ovviamente senza valore. È facile liquidare le persone che affondano ingenti somme di denaro in roba da videogiochi come matti - e, è vero, alcune persone hanno problemi.

Ci sono persone nel mondo che non sono in grado di gestire il potenziale coinvolgente dei giochi Skinner-Box in modo responsabile, e alcune di queste persone finiscono con il soffiare di decine di migliaia di dollari sulle microtransazioni o altrimenti trascurando le loro vite e responsabilità. Queste storie sono spesso tragiche, ma sarebbe un errore interpretarle come un campione rappresentativo dei partecipanti alle economie dei videogiochi.

Per capire perché le persone apprezzano gli oggetti virtuali, pensa perché le microtransazioni nei giochi di mutiplayer superano le microtransazioni singleplayer con un margine così ampio. I giochi gratuiti più redditizi sono i giochi multigiocatore con amici e rivali persistenti.

Pensa a TF2: la maggior parte dell'economia di TF2 riguarda articoli cosmetici, non funzionali e soprattutto cappelli (che in genere non puoi vedere in un gioco in prima persona durante il normale gameplay). L'unico valore che forniscono all'utente è che cambiano il modo in cui vengono percepiti dagli altri giocatori.

Cappelli e articoli cosmetici sono come abiti firmati nel mondo reale: sono un modo per controllare la percezione sociale e definire la narrativa su di te. Le persone sono alla disperata ricerca di autoespressione e Valve ha trovato un modo per monetizzare quella disperazione.

C'è anche un altro elemento, che è il grado di diversità. Quando c'erano dieci cappelli, erano uno scherzo; a nessuno importava. Ora che ce ne sono più di ottocento, alcuni dei quali sono molto rari, la gente ha completamente perso la testa.

Gli articoli cosmetici, selezionati tra centinaia di scelte con dozzine di possibili variazioni, sono una dichiarazione molto più forte su di te che non indossare lo stesso berretto indossato da tutti gli altri. I videogiochi stanno diventando più di un social media, un modo di passare il tempo con gli amici, e non sorprende che le persone siano disposte a spendere soldi per controllare come vengono percepiti in quel social media.

L'effetto è ancora più forte nei MMO, in particolare quelli con molta personalizzazione del giocatore. Pensa allo sforzo che le persone dedicano alla personalizzazione di ogni dettaglio delle loro tane di Minecraft. Sono questi i 5 più grandi mondi di Minecraft mai costruiti? Questi sono i 5 più grandi mondi di Minecraft mai costruiti? Abbiamo quasi cinque anni dalla sua prima uscita pubblica e Minecraft è ancora uno dei giochi più giocati al mondo. Nonostante la grafica primitiva, questi mondi sono così grandiosi e così vivaci che ... Per saperne di più. Puoi immaginare che se Notch ha presentato l'opzione per l'acquisto di nuovi blocchi e oggetti cosmetici, molti giocatori sarebbero disposti a spendere un sacco di soldi per ottenere quel livello extra di dettaglio e unicità nel loro spazio vitale.

Le cose che possiedi e crei nei giochi online sono un riflesso di te stesso e le persone si preoccupano di loro nello stesso modo in cui si preoccupano del loro spazio vitale nella vita reale. WildStar, un popolare nuovo MMO, ha una modalità di attraversamento animale sbloccabile che ti consente di personalizzare la tua base in infiniti dettagli ed è incredibilmente popolare. In molti modi, Second Life (nonostante fosse un miserabile buggy, feticcio di un gioco pieno di feticisti) era in anticipo sui tempi, consentendo agli utenti di personalizzare ogni aspetto delle loro case e apparenze e monetizzare tutto con una valuta che la società stessa acquista e vende con margini significativi.

I mondi virtuali del futuro

Le tendenze che alimentano le economie virtuali non stanno andando via in qualunque momento presto. Di fatto, diverse recenti innovazioni, tra cui Bitcoin e Oculus Rift, potrebbero alimentare la crescita dei mondi virtuali a livelli sempre più elevati.

Realta virtuale

L'Oculus Rift, in programma per il lancio prima della fine del 2015, porterà con sé interi generi di gioco. La realtà virtuale sottolinea molti degli aspetti dei beni online che fanno sì che le persone li apprezzino. Gli oggetti virtuali nella realtà virtuale sono percepiti come oggetti reali e fisici e questo li rende più preziosi.

Le esperienze sociali in VR sono più potenti delle esperienze sociali su uno schermo e ciò sottolinea la necessità di controllare come sei percepito da chi ti sta intorno. Gli spazi virtuali sembrano spazi reali. VR Minecraft è una delle cose più interessanti disponibili per le cuffie in questo momento, in gran parte per quanto sia bello essere in grado di entrare all'interno degli edifici che si passano così tanto tempo a creare.

La realtà virtuale rende preziose le piccole cose. Essere argomenti alti o brevi in ​​realtà virtuale: cambia il modo in cui vedi il mondo e il modo in cui le altre persone ti percepiscono. I personaggi di grandi dimensioni sono davvero intimidatori quando devi sollevare il collo per incontrare i loro occhi.

Gli spazi in cui vivi hanno gli stessi effetti psicologici degli spazi reali: le lunghe gocce sono intense, i soffitti alti sono spirituali e le strutture enormi sono impressionanti. Questi effetti sono reali nella realtà virtuale come nella vita reale e probabilmente le persone faranno un sacco di soldi vendendoli.

La gente spenderà soldi per i cappelli e spenderanno soldi per personalizzare i loro ritrovi. Spenderanno soldi per animali e auto virtuali e belle vedute virtuali. E perché non dovrebbero? Ottieni valore da alcune cose solo dal vederle, e vedere le cose nella realtà virtuale è quasi come vedere le cose nella vita reale. Non puoi ancora toccare oggetti virtuali, ma dargli un po 'di tempo Perché la tecnologia della realtà virtuale ti farà esplodere la tua mente tra 5 anni Perché la tecnologia della realtà virtuale ti farà esplodere la tua mente tra 5 anni Il futuro della realtà virtuale include il monitoraggio di testa, occhi e espressione, tocco simulato e molto altro. Queste fantastiche tecnologie saranno disponibili per te in 5 anni o meno. Leggi di più .

Valuta virtuale

Uno dei principali limiti alla crescita delle economie virtuali è che tutti gli asset in queste economie esistono al piacere delle aziende che li gestiscono. Tenere le risorse in oro di World of Warcraft è inimmaginabile, perché non c'è alcuna garanzia che Blizzard non deciderà di chiudere il gioco domani, o semplicemente di svilire la valuta con uno dei loro flussi costanti di aggiornamenti ed espansioni.

La creazione di Bitcoin offre un modo per aggirarlo. Bitcoin è un nuovo potente tipo di valuta elettronica che è ospitato in modo completamente distribuito. Possiamo immaginare future economie virtuali usando Bitcoin rivisitato o altre criptovalute come il loro denaro in-game, permettendo effettivamente al commercio virtuale di fluire senza sforzo dentro e fuori dal mondo virtuale, una sorta di movimento di libero scambio per i videogiochi.

Potresti vendere una montatura in World of Warcraft e poi trasformare quei soldi in una nave stellare in EVE online, poi venderli e comprare il pranzo. Non c'è rischio di tenere le tue risorse nella valuta del gioco, perché la valuta del gioco è solo, beh, valuta. Ciò significa più liquidità nei mercati del gioco, il che significa più crescita economica.

Inoltre, è facile immaginare alcuni giochi online persistenti che eseguono i loro server peer-to-peer per ridurre i costi di hosting, oltre a fornire un certo grado di fiducia agli investitori sul fatto che l'economia del gioco continuerà ad esistere in futuro per anni a vieni, indipendentemente dalla solvibilità dei creatori originali del gioco.

I cercatori della Virtual Gold Rush

Quindi, chi è in grado di guadagnare da questa crescita? Quando l'auto di fuga dell'economia virtuale si dirige verso il tramonto, chi terrà la borsa?

Se l'ascesa dell'e-commerce ci ha insegnato qualcosa, è che le economie in cui le merci possono essere prodotte gratuitamente e vendute per non-free sono straordinariamente redditizie. Considera l'ascesa della distribuzione online di film e giochi negli ultimi anni. Naturalmente, aziende come Valve e Linden Labs e Blizzard e CCP e Facebook che possiedono le economie e possono sfiorare alcuni (o alcuni più) punti percentuali dalla cima, saranno i più grandi vincitori qui. Essere una di queste aziende, in queste condizioni, è molto simile all'essere il dittatore supremo di una piccola nazione. Chiunque creerà il primo mondo virtuale monetizzato, aperto e aperto, sarà in grado di acquistare Dio.

In particolare, Facebook è esplicitamente interessato a creare un metaverso VR, una piattaforma per l'interazione VR virtuale e il commercio virtuale che probabilmente, a lungo termine, dimostrerà il suo investimento di due miliardi di dollari in Oculus in modo saggio. In un post di Facebook sull'acquisizione, Mark Zuckerberg ha detto,

“Questa è davvero una nuova piattaforma di comunicazione. Sentendosi veramente presente, puoi condividere spazi ed esperienze illimitati con le persone della tua vita. Immagina di condividere non solo momenti con i tuoi amici online, ma intere esperienze e avventure.

Questi sono solo alcuni degli usi potenziali. Lavorando con sviluppatori e partner in tutto il settore, insieme possiamo creare molti altri. Un giorno, crediamo che questo tipo di realtà immersiva e aumentata diventerà parte della vita quotidiana per miliardi di persone.”

Tuttavia, c'è molto spazio per le persone anche per realizzare profitti, in particolare per quelli con talento artistico. I mondi virtuali offrono un'opportunità unica per trasformare l'arte in beni di consumo prodotti in serie senza investimenti infrastrutturali o capitale iniziale. In un mondo virtuale alimentato da contenuti creati dagli utenti, come TF2, chiunque abbia l'abilità di farlo può iniziare a sfornare contenuti e guadagnare denaro su ogni unità venduta.

Che significa questo per i giocatori

Alcuni di voi, forse già morsi dal modello di microtransazioni di sfruttamento di Candy Crush / Sims, sono arrivati ​​fino a questo articolo con un'espressione sempre più aspra sul viso, e si stanno attrezzando per saltare alla sezione commenti per denigrare i mali del capitalismo in generale, e di EA in particolare. Prima di farlo, ti preghiamo di dedicare un po 'di tempo a guardare questa presentazione di Valve su microtransazioni in TF2.

Ciò fornisce uno sguardo a come sono le economie e le microtransazioni dei videogiochi. Valve fornisce una serie di raccomandazioni in quel video, ma l'idea chiave è di assicurarsi che avere economie e microtransazioni nel tuo gioco renda l'esperienza di gioco migliore per gli utenti che scelgono di non spendere soldi per il tuo gioco e per assicurare che gli utenti che lo fanno scegliere di spendere soldi non rimpiangere i loro acquisti.

Una parte importante di questo è il contenuto creato dall'utente. Consentendo agli utenti di aggiungere contenuti ai propri giochi e monetizzarli, Valve realizza un profitto e crea anche un incentivo per gli utenti a produrre molti contenuti di alta qualità per i propri giochi, dai cappelli alle pistole alle mappe. Questo contenuto è distribuito in modo casuale ad altri giocatori ed è accessibile tramite scambio, il che fornisce valore ai giocatori che non pagano per i contenuti. Lo stesso Gabe Newell dice così:

“In Team Fortress 2, la community stessa fa 10 volte più contenuti di noi,” Egli ha detto. “Abbiamo persone che stanno facendo $ 500.000 all'anno vendendo cose nel laboratorio. Non possiamo competere con i nostri clienti. I nostri clienti ci hanno sconfitto, non da poco, ma da molto.”

I buoni giochi di micro-transazione validi e sostenibili del futuro saranno divertenti da giocare, saranno pieni di buoni contenuti e le loro economie avranno le dimensioni di stati nazionali modesti. Il futuro è in arrivo, e sarà molto, molto più strano di quanto pensi.

Cosa ne pensi di questa futura economia virtuale? Ti vedi come abbracciarlo o perdersi in esso? Condividi i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto.

Crediti immagine: “I soldi“, da crediti fiscali, “Eve-Online-Orbiting” di Fractalli Eclipse, “Colpo di gruppo” di B. Morro, “Compleanno TF di Medic” di Yun Huang Yong

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