Recensione di HTC Vive La realtà virtuale è finalmente una cosa

Recensione di HTC Vive La realtà virtuale è finalmente una cosa / Recensioni dei prodotti

Quando la più grande piattaforma di giochi per PC collabora con un affermato produttore taiwanese per produrre una cuffia per realtà virtuale con controller interamente monitorati, ti alzi e prendi nota. HTC Vive per Steam VR ridefinisce i giochi e altro ancora. È la cosa più vicina a un Holodeck che abbia mai visto. Ed è assolutamente incredibile.

Prima di chiedere: non ho dimenticato Oculus. Ero un originale sostenitore di Kickstarter (il mio DK1 Oculus Rift Development Kit Review e Giveaway Oculus Rift Development Kit Review e Giveaway The Oculus Rift è finalmente arrivato, e sta facendo girare le teste (letteralmente) in tutta la comunità di gioco. per scrutare attraverso una finestra piatta nei mondi di gioco che amiamo ... Read More, e DK2 recensione Oculus Rift Development Kit 2 Review e Giveaway Oculus Rift Development Kit 2 Review e Giveaway È passato un anno dal rilascio del primo Oculus Rift Development Kit, e è sicuro dire che il mondo dei videogiochi non sarà mai più lo stesso Leggi di più), ma purtroppo alcune carenze di componenti hanno comportato ritardi nel lancio e non ho ancora ricevuto la mia unità al momento della stesura di questo, quindi la Vive è arrivata per prima. Ciò non vuol dire che il lancio di Vive non sia stato atroce: solo gli ordini Paypal in Europa sono stati consegnati per primi, dopo che gli sbagli di Digital River (il processore di pagamento qui) hanno causato l'annullamento della maggior parte degli addebiti e delle carte di credito. Se sei affetto da questo nonostante tu abbia preordinato in pochi minuti, hai le mie simpatie.

Consiglio vivamente di guardare il video della recensione. È abbastanza difficile descrivere l'esperienza in parole, un video in uso è molto meglio, ma questo è ancora qualcosa che ha davvero bisogno di essere sperimentato.

Per prima cosa togliamoci, perché è un numero molto grande di ciò che è essenzialmente una periferica di gioco: l'HTC Vive costa $ 800 (o £ 700 nel Regno Unito, con le tasse), più le spese di spedizione. Ha anche bisogno di un PC di fascia alta, dal momento che le richieste per la realtà virtuale sono persino superiori a quelle tipiche dei giochi su un monitor. Valve fornisce uno strumento di test delle prestazioni per verificare se il PC è in grado di funzionare con la realtà virtuale.

Cosa c'è nella scatola?

Un sacco di cose, in realtà. Scopriamolo.

  • L'auricolare stesso, con cavo 5m + cablato.
  • Link box, in cui si inserisce la cuffia. Viene fornito anche un pad adesivo, in modo da poter collegare la scatola di collegamento alla custodia del PC.
  • Adattatore DC, cavo USB3 e HDMI, che vanno dalla casella di collegamento al PC e ad una presa di corrente.
  • Coppia di controller, oltre a un paio di cavi micro USB e adattatori di ricarica adatti (anche se ovviamente è possibile utilizzare qualsiasi cavo di ricarica micro USB e adattatori già in uso).
  • Coppia di Basestazioni Faro e un adattatore di alimentazione per ciascuno.
  • Punti di fissaggio a parete per le Basestations del faro. È inoltre possibile utilizzare un supporto per l'illuminazione o un treppiede con filettatura standard da 1/4 di pollice, ma sarà necessario disporre di una testa a sfera per puntarle leggermente verso il basso. Funzionerebbe anche una mensola.
  • Cavo di sincronizzazione da 50ft per Lighthouse Basestations (necessario solo in rari casi in cui qualcosa ostruisce la comunicazione wireless).
  • Cuffie auricolari. Una cuffia stereo standard è scoppiata sull'auricolare, permettendoti di usare le tue cuffie (o del tutto assenti, il che non è raccomandato per motivi di immersione, ma potrebbe essere migliore per i social game).

Impostare

L'installazione è stata semplice, l'unica parte leggermente fastidiosa è che è necessario creare un account HTC prima di poter procedere con l'installazione dell'applicazione di configurazione. Alcuni revisori hanno lamentato il laborioso processo di posizionamento e inserimento di tutto, ma non ci vogliono più di 20 minuti se si capisce la differenza tra HDMI e USB. L'auricolare va alla casella di collegamento, la casella di collegamento va al PC e una presa di corrente. Posiziona le Basestations in entrambi gli angoli dell'area di gioco, a circa 2 metri dal pavimento, inclinile verso il basso e inseriscile in una presa di corrente. Boom. Questo è tutto. Hai solo bisogno del cavo di sincronizzazione se le tue Basestazioni sono troppo distanti o non hanno linea di vista l'una con l'altra. Anche se ho alcuni supporti per l'illuminazione al fine di posizionare le Basestations più in alto, per ora ho riposato uno in modo precario sul mio router, e un altro usando un morsetto Snake Hold Anything, Anywhere: Snake Clamp Review e Giveaway Hold Anything, Anywhere : Snake Clamp Review e Giveaway SnakeClamp è un'azienda americana con una missione semplice: aiutare le persone e le aziende a mantenere ciò di cui hanno bisogno, proprio dove ne hanno bisogno. Leggi di più in allegato a uno scaffale Ikea.

Anche nel pacco ci sono alcuni supporti a parete, ma sono disgustato di scavare nel muro del mio salotto da quando è stato costruito nel 1850. Apprezzo comunque l'ironia che una stanza che è così antica sia stata completamente riproposta in un spazio di gioco VR dedicato.

La prima configurazione o dopo lo spostamento delle Basestations implicherà anche la definizione dell'area di gioco. Questa è una procedura di 5 minuti in cui si cammina per tracciare i bordi del proprio spazio utile. Steam VR quindi prende la tua area tracciata e la perfeziona ulteriormente nella più ampia area rettangolare possibile.

Per quanto riguarda l'auricolare stesso, può essere un po 'imbarazzante regolare le cinghie per la prima volta. Gli indossatori di occhiali come me saranno irritati dal fatto che non si adattano affatto o sono completamente sorpresi che si adattino senza problemi. Cado nel secondo campo. Non ho cornici enormi, ma si sono infilate ordinatamente all'interno e non mi hanno spinto in faccia, in parte grazie alle rientranze nell'imbottitura di schiuma su entrambi i lati dell'auricolare, in cui i fotogrammi possono riposare. Altri hanno segnalato i loro fotogrammi che si pizzicano la faccia, quindi potresti avere un'esperienza diversa.

Un quadrante di regolazione IPD è fornito sotto l'auricolare; ruotandolo in entrambe le direzioni, verrà visualizzato un indicatore sullo schermo dell'impostazione corrente in millimetri, ma non vi è alcuna utilità per capire quale sia effettivamente l'IPD. Puoi giocarci sopra finché non sembra giusto o farli misurare a un oculista. L'ho usato allo standard 68mm, dal momento che non ho la più pallida idea di cosa sia realmente il mio IPD.

Impressioni iniziali di HTC Vive

I miei pensieri iniziali erano che era incredibilmente comodo una volta, anche se era un po 'di vapore - probabilmente il mio sudore per l'eccitazione. Il campo visivo sembra marginalmente migliore rispetto all'Oculus Rift DK2, e dopo aver provato la vignetta di Magic Shop in The Lab, sono sbalordito dalla chiarezza del piccolo testo sui poster sul muro.

Il cosidetto “effetto porta schermata” è presente, ma non percepibile al di fuori dei menu di caricamento. L'unico problema che è prevalente, e sembra essere vero per tutti gli obiettivi di fresnel incluso Oculus Rift, è una sorta di riflesso lente, o strisce di luci che emanano verso l'esterno quando si osservano oggetti luminosi su uno sfondo scuro. La comunità ha deciso di doppiarli “raggi divini”. Benché distintamente visibili in determinate situazioni, non toglieranno nulla dall'esperienza una volta che sei immerso - la maggior parte delle volte ti inconsciamente ignorare come effetti desiderati. Nei sistemi di menu, mi rendeva conto che stavo fissando uno schermo vicino ai miei occhi. Utente Reddit DuranteA spiega bene le differenze tra i brillamenti dell'obiettivo tra Oculus Rift e Vive: assicurati di leggere questo per una guida dettagliata e visiva al manufatto.

La prima impressione più sorprendente è semplicemente quella della presenza: mi sentivo completamente immerso in un posto che non ero. Mi sono teletrasportato lì - non solo guardando attraverso una finestra.

Controller e tracciamento

I controller Vive sono un progetto piuttosto curioso con un grande anello aperto di sensori nella parte superiore, ma la loro sfaccettatura più importante è che sono tracciati a un incredibile livello di precisione, al punto che si potrebbero effettivamente catturarli se lanciati con l'auricolare acceso. In termini più pratici, una volta posizionato sull'auricolare e bloccato completamente il mondo reale, non avrai problemi a guardare in basso e a prendere i controller dal pavimento.

Hanno un singolo trackpad cliccabile sotto il pollice, che si trasforma in una serie di schemi di controllo bizzarri a seconda del gioco. In Hover Junkers fai clic sul trackpad per estrarre la camera della pistola, fai girare il pollice per ricaricarla, quindi premi l'intero controller per rimettere la camera. È un uso pulito che mostra ciò che gli sviluppatori possono fare con una tale versatilità , sistema di controllo multifunzionale. In altri giochi, funge solo da pulsante di teletrasporto. Nella Galleria è possibile teletrasportarsi e modificare l'orientamento prima del salto, anche se è meno intuitivo di quanto avrei sperato. Il trackpad è tutt'altro che perfetto; Ho elencato i problemi separatamente in seguito.

Oltre al grilletto, altri due pulsanti (o è solo un pulsante collegato insieme?) Si trova sui lati, un pulsante Menu sopra il trackpad e un pulsante Steam sotto. Il pulsante Steam consente di visualizzare la dashboard della casa di Steam VR in qualsiasi momento. Il pulsante Menu sopra dipende dal gioco; alcuni lo usano per mettere in pausa, altri per aprire un menu delle impostazioni, Hover Junkers lo usa per selezionare un'arma.

Poi c'è il feedback tattile - più sfumato di un semplice boato. Come gli sviluppatori scelgono di usarli saranno a loro, ma da quello che ho visto finora, l'elemento tattile aggiunge molto all'immersione di qualsiasi esperienza. Nel tutorial di Steam VR, in realtà sono saltato all'indietro e ho emesso un piccolo strillo quando ho premuto il grilletto provato un raggio laser gigante emesso dalla fine. L'uso migliore che ho visto fino ad ora è stato nella demo di The Lab's Longbow, in cui senti la corda dell'arco essere tirata tesa mentre fai una tacca a una freccia e tirala indietro.

Il modo in cui i controller mutano in qualcosa di unico in ogni gioco, sia che si tratti di una pistola e di un fucile a puntatore di Hover Junkers, di un arco e di una freccia, o solo di un paio di mani con cui puntare, si sente magico ogni volta.

Nel complesso, sono davvero impressionato dai controller e dal loro livello di precisione di tracciamento - sono una parte fondamentale di ciò che rende la Vive un'esperienza così straordinaria - ma i posizionamenti dei pulsanti sembrano frettolosamente progettati e inclini a toccare accidentalmente. Inoltre, non sono convinto dall'utilità dei trackpad.

Il tracciamento posizionale preciso è abilitato posizionando le due Basestazioni Faro in ciascun angolo dello spazio di gioco. Questi sono in realtà abbastanza “muto” dispositivi e non si comportano come telecamere. Invece, emettono raffiche di laser su tutta l'area di gioco, che viene poi ripresa dalle cuffie e dai controller (le piccole tacche sono dove si trovano i sensori ottici). Ciò è in contrasto con la soluzione Oculus, che è l'inverso: una telecamera osserva costantemente dove si trovano l'auricolare e i controller, che emettono essi stessi segnali attraverso una matrice di LED IR. Non posso giudicare quale sia ancora meglio, dato che i controller Oculus Touch non sono ancora stati rilasciati, e non lo saranno per alcuni mesi. Quando verrà il momento, farò un confronto diretto delle soluzioni di tracciamento.

Cavi ovunque

Un fascio di quattro cavi spessi si blocca dall'auricolare e ti lega alla scatola di collegamento con 5 metri di libertà (che è comunque la massima distanza diagonale tra le Basestations). Oltre a questo, le Basestazioni richiedono un cavo di alimentazione. Il cavo di sincronizzazione da 50 piedi non è necessario nella maggior parte dei casi, a patto che ci sia una linea di visuale tra di loro, tutto va bene. Avrai anche due cavi micro-USB da qualche parte per caricare i controller e aggiornare il firmware se necessario.

Il fascio di cavi principale era più evidente in Hover Junkers - un frenetico sparatutto western giocato su navi sospese assemblate da rottami - ma al di fuori di questo raramente me ne accorsi. O sviluppi un sesto senso per dove si trova, passandoci sopra mentre ti sfiora le gambe, o semplicemente non ottiene il modo. In rare occasioni ho girato così tanto che il cavo si è storto, costringendomi a togliere l'auricolare ea districare tutto, prima di riunire il mondo virtuale.

L'aggiunta di cuffie cablate, tuttavia, complica ulteriormente le cose, rendendo la messa a punto e la rimozione del complesso auricolare per gli utenti inesperti. HTC offre alcune cuffie auricolari che hanno un cavo per fortuna breve, ma non posso sopportare le cuffie in-ear. Potresti farti franca con le cuffie Bluetooth, ma non rischierei di farlo quando lo strano abbandono potrebbe davvero danneggiare l'immersione. L'uscita audio enumera come un dispositivo audio USB insieme a un microfono.

telecamera

Per impostazione predefinita, la telecamera è effettivamente disabilitata e HTC avvisa che se si verificano problemi di tracciamento è necessario ridurre la frequenza di aggiornamento o disabilitare completamente la fotocamera. Alcune porte USB sono apparentemente incompatibili, forse perché il numero totale di dispositivi USB che si presentano attraverso l'auricolare sono semplicemente schiaccianti. Non ho avuto problemi di questo tipo sulla mia scheda madre Gigabyte Z97-D3H, e la fotocamera è stata felice di aggiornamento completo.

Quindi cosa può fare la fotocamera? Al momento, ci sono un paio di modalità che è possibile abilitare quando la fotocamera è accesa. Il primo è una visione realistica del mondo che si trova in un piccolo schermo vicino al tuo controller quando ci si trova nel menu Steam. È di uso limitato.

Il secondo (e il terzo) sono stati soprannominati modalità Tron e possono essere attivati ​​quando l'utente si avvicina ai limiti di Chaperone o quando tocca due volte il pulsante home o entrambi. Ho optato per disabilitare la funzionalità della fotocamera Chaperone in quanto mi sono trovato spesso ad avvicinarmi ai limiti di qualsiasi gioco, e tendeva a rovinare l'immersione.

Tuttavia, avere la fotocamera a doppio tocco è immensamente utile per tenere un piede nel mondo reale.

È solo una singola telecamera sul dispositivo, e come tale la mappatura non è one-to-one nel mondo virtuale; più come una visione sferica che è stata rimappata. Avresti bisogno di due telecamere, posizionate esattamente dove sono i tuoi occhi, per mappare più da vicino il mondo reale a quello virtuale, ma sono sicuro che questo è qualcosa che guarderanno per la versione 2. Ci sono state voci prima lanciare che l'aggiunta di una telecamera potrebbe consentire all'utente di mappare spazi di gioco più complessi - come un Kinect può scansionare l'ambiente - ma data la mancanza di percezione della profondità da una singola telecamera, questo non sarà possibile.

Software

Il laboratorio è l'unica prima festa “gioco” disponibile, anche se in realtà è più una selezione di 8 mini-giochi ed esperienze all'interno di un tema Portale globale. Ciascuno è stato sviluppato da Valve mentre sperimentavano vari concetti in VR; alcuni non sono quindi buoni come altri. Il mio preferito è Longbow, un gioco di difesa del castello dove spari piccoli ninja che vichingo cose che cercano di attaccare. È semplicistico di sicuro, ma incredibilmente divertente, e dimostra quanto feedback tattile - una vibrazione sottile quando si inclina la freccia - può aggiungere all'immersione. cartoline è un numero di luoghi scansionati di fotogrammetria in cui è possibile passeggiare per il paesaggio sereno e giocare a prendere con il proprio cane robot. Inoltre è inclusa la famigerata demo di riparazione robotica. The Lab è quello di Vive come Wii Sports era per Nintendo Wii; un titolo introduttivo perfetto per mostrare agli amici, e forse anche qualcosa a cui continuerai a tornare.

Regni di fuga è un dungeon crawler hack and slash in cui si impugna la spada e lo scudo mentre si fa strada attraverso i livelli. È un gioco corto, ma ogni combattimento è emozionante come l'ultimo. I ragazzi britannici che erano bambini negli anni '80 capiranno cosa intendo quando dico che sembra che tu stia prendendo parte a Knightmare.

AudioShield - il successore VR AudioSurf - è un altro dei miei preferiti, ma solo una volta ho avuto la mia musica lì. La selezione predefinita è in gran parte anime remix di SoundCloud, che non è convincente. Ti trovi al centro di una grande arena e tieni i tuoi scudi fino a definirsi contro le sfere di luce in arrivo, che esplodono una volta colpiti gli scudi. Una volta che l'ho riempito con la mia collezione epica di brani para para para e para naturali, ho potuto ballare tutta la notte. Tuttavia, sembra piuttosto stupido, come si può vedere nel mio video di recensione. Non lo chiamerei esercizio fisico pesante, ma un paio di giri a qualcosa di alta energia richiederà una pausa.

Tutto questo è racchiuso nella nuova interfaccia di Steam VR dal momento in cui si mette l'auricolare, nel momento in cui viene rimosso, e può essere ripristinato in qualsiasi momento con il pulsante del menu Steam sul controller. Puoi anche cambiare lo sfondo qui - qualsiasi immagine sferica a 360 ° funzionerà, e puoi scaricare sfondi popolari dal laboratorio (da allora ho impostato il mio in Star Trek Holodeck, il deserto predefinito e il cielo notturno sono piuttosto noiosi). Curiosamente, esiste anche un'interfaccia specifica di Vive separata, che promette di aggiungere widget all'ambiente personalizzato e, infine, collegarsi al telefono tramite un'app. Tuttavia, dato che si tratta essenzialmente di un altro launcher di giochi in aggiunta al launcher Steam VR esistente, sembra improbabile che qualcuno lo utilizzi come interfaccia principale.

Ciò che è chiaro è che al momento del lancio ci sono abbastanza contenuti per dimostrare tutto, da sereni esercizi in creatività con Tilt Brush, a sparatutto frenetici come Hover Junkers. C'è qualcosa per piacere a tutti, e consiglio vivamente di controllare tutto; non solo per supportare tutti gli sviluppatori laboriosi che stanno facendo queste grandi esperienze per un pubblico di nicchia, ma perché potresti scoprire che ti piace un genere completamente nuovo che normalmente avresti respinto.

Area di gioco grande o piccola

Le richieste a livello di sala sono interamente a carico dello sviluppatore, ma la situazione ideale è un'esperienza che si adatta bene sia a piccole che a grandi aree di gioco, senza dimensioni minime. La valvola del primo partito “Il laboratorio” lo dimostra, permettendoti di esplorare liberamente all'interno dei confini di qualsiasi spazio di gioco, oltre a consentire un rapido teleport intorno a spazi più ampi.

Altri come Job Simulator hanno un'area di gioco minima richiesta (2 x 1,5 m); o incontri il minimo, o avrai difficoltà a giocare. Questo è meno ottimale, ma il più facile da programmare poiché assume la stessa esatta dimensione o area di gioco da ogni utente.

Hover Junkers offre una selezione di dimensioni di navi che dovrebbero soddisfare tutto, dall'essere in piedi direttamente di fronte a una scrivania alla più ampia area consentita.

Altri giochi possono ignorare completamente la scala della stanza e chiederti di sederti o di stare in una singola area; questi saranno probabilmente tutti sviluppati per Oculus Rift (senza controller Touch) e Vive. AudioShield è un buon esempio in cui sei essenzialmente fermo in un posto per tutto il tempo, anche se potresti scoprire che i tuoi movimenti del braccio oscillante fiammeggiante spingono comunque i tuoi confini dell'area di gioco.

Una cosa che ho notato però: non importa quanto sia grande la tua area di gioco, ne vuoi sempre una più grande.

Non senza difetti

Parliamo dei lati negativi.

Anche se i controller come un pacchetto sono incredibili, non riesco ad abituarmi ai trackpad. Quando provo a fare un acquisto su Paypal e mi viene presentato con le tastiere su schermo, dove usi i trackpad per scivolare su tutte le lettere, ho trovato che sono completamente inutili.

L'accumulo di calore all'interno dell'auricolare può essere un problema fin dall'inizio se sei già in un ambiente umido e caldo, ma in entrambi i casi probabilmente stai andando a sudare in alcuni giochi. Questo diventa un po 'scomodo dopo alcuni round di qualcosa come AudioShield o Hover Junkers, e la tua tolleranza determinerà se hai bisogno di una pausa a quel punto o semplicemente soffri. Nei giochi meno intensi, questo è un non-problema.

Anche l'aggiornamento del firmware sui controller può essere scomodo; noterai un errore generico sulla finestra di SteamVR, quindi ti verrà chiesto di spegnere i controller e collegarli alla porta USB. Questi dovevano essere direttamente collegati alle porte sul retro della macchina: le porte USB anteriori non funzionavano. Quindi devi fare uno per uno; non aggiorna entrambi i controller contemporaneamente. Mi ci sono voluti circa 15 minuti per cercare di aggiornarli.

Infine, Steam VR è ancora abbastanza buggato. Un paio di volte, dopo aver ridefinito le dimensioni della mia stanza, l'auricolare era solito mettermi a livello degli occhi con il pavimento. Correzione che implicava di eseguire nuovamente il programma di installazione, a volte due volte, prima che funzionasse correttamente. Ho anche avuto un certo numero di crash casuali, ma fortunatamente quelli di solito si verificano entro il primo minuto di apertura, non durante il gameplay. Ciò potrebbe essere dovuto ad alcune interferenze dell'utility Oculus precedente, ma non sono stato ancora in grado di individuarlo in modo specifico.

Il tuo PC è pronto?

È possibile scaricare lo strumento SteamVR Performance Testing da Steam per avere un'idea di cosa aspettarsi. Pur avendo recentemente aggiornato la CPU su un i7 4950k, il mio PC è in bilico sul bordo del green “Pronto” spec; questo era senza dubbio dovuto alle mie carte grafiche, un paio di R9-290 invecchiati acquistati per scopi di estrazione di Dogecoin qualche anno fa. L'esecuzione in modalità crossfire significava che potevo usarli comodamente per i normali giochi, ma crossfire / SLI in realtà fornisce un successo alle prestazioni per le applicazioni VR, quindi dovevo essere disabilitato, lasciandomi una singola scheda all'estremità inferiore dello spettro accettabile. Nulla di meno e puoi rinunciare a tutte le speranze di vivere un'esperienza fluida. Fondamentalmente, è necessario eseguire l'aggiornamento, a meno che non si possieda già qualcosa di ultra-alto che è stato creato per i giochi 4K.

Siete pronti?

È facile liquidare la VR in generale e in particolare il tracciamento della scala della stanza come un espediente - finché non l'hai effettivamente usato. Nessuna quantità di recensioni ti convincerà altrimenti, lo prometto.

L'HTC Vive è diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai provato prima. È avvincente e ha il potenziale per cambiare il mondo. È, letteralmente, una nuova dimensione, di mondi e possibilità infinite. Sono allo stesso tempo meravigliato e terrorizzato dal potere che questo dispositivo può avere su di me. Questo è tutto: la realtà virtuale è finalmente arrivata. Questo è dove i sogni sono fatti.

L'alto costo di ingresso è sicuro di mantenere il Vive solo nelle mani dei primi utenti per il prossimo futuro, ed è possibile che nel lungo periodo non ci sarà abbastanza mercato per sostenere gli sviluppatori di giochi che realizzano il contenuto del dispositivo . Questo è un parere valido da tenere, ed è una buona ragione per non rischiare $ 800 su un dispositivo che potrebbe non avere contenuti l'anno prossimo. Ma direi che ci sono già molti contenuti molto interessanti e, per coloro che possono permetterselo, ci sono molti modi peggiori per spendere $ 800.

Qualunque siano i tuoi sentimenti, ti esorto a provare Vive in un punto vendita (negozi Microsoft selezionati negli Stati Uniti, PCWorld nel Regno Unito) o gruppi Meetup locali, e sperimenta questo magico dispositivo per te.

Il nostro verdetto del HTC Vive:
Se ti puoi permettere l'auricolare e l'inevitabile aggiornamento del PC richiesto, non ti pentirai di acquistare un HTC Vive. Il gioco, anche informatico, è cambiato per sempre.1010

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