10 concetti Java fondamentali da imparare all'inizio

10 concetti Java fondamentali da imparare all'inizio / Programmazione

Java è un linguaggio di programmazione che ti aiuta a scrivere software per molte piattaforme. Che si tratti di scrivere un programma GUI con un'interfaccia desktop o di sviluppare software lato server Cosa sono gli script CGI e come migliorano i siti Web? Quali sono gli script CGI e in che modo migliorano i siti web? CGI è l'acronimo di Common Gateway Interface. È un protocollo standard per i server Web per eseguire programmi e generare output per i browser web. Scopri tutto sugli script CGI e su come possono migliorare il tuo sito web. Per saperne di più, o un'applicazione mobile che utilizza Android Impara a creare un'app per Android Questo fine settimana Impara a creare un'app per Android questo fine settimana Adesso puoi nominare il tuo prezzo su questo pacchetto di corsi di sviluppo Android e imparare a creare un'app prima di sapere esso! Per saperne di più, l'apprendimento di Java ti servirà bene. Ecco alcuni concetti base di Java per aiutarti a iniziare.

1. Il ciclo di sviluppo (Building Java Software)

Per qualsiasi tipo di programma, Java codice Java Eccezioni: stai gestendoli giusto? Eccezioni Java: le gestisci correttamente? Un'eccezione nella programmazione indica una condizione eccezionale nell'esecuzione del programma. È usato quando la condizione può essere gestita meglio altrove. Considera i seguenti esempi di gestione delle eccezioni Java. Leggi altro è scritto in File di origine Java che sono file di testo con l'estensione .Giava. Questi file sorgenti sono compilati usando un compilatore Java in File di classe Java. I file di classe vengono quindi assemblati in archivi ZIP chiamati File JAR. Questi file JAR sono forniti a macchina virtuale Java per l'esecuzione, che inizia l'esecuzione di a principale() programma all'interno di una classe specificata.

2. Variabili

Fondamentale per ogni programma (in qualsiasi lingua) è il concetto di a variabile. Una variabile è un'entità denominata all'interno di un programma che memorizza un valore. Una variabile:

  • Ha un cominciare-end ciclo vitale.
  • Può essere memorizzato e recuperato dalla memoria esterna.
  • Può avere il suo valore cambiato.
  • Viene utilizzato nel calcolo.

Ad esempio, diciamo che stai calcolando l'area di un cerchio. Dovresti quindi memorizzare il raggio del cerchio in una variabile (chiamato, per esempio raggio) e usarlo successivamente per calcolare l'area. Controlla il codice di esempio qui sotto.

static private double computeArea (double radius) return Math.PI * raggio * raggio;  

3. Tipi

Ogni variabile all'interno di un programma Java ha a genere. Il tipo potrebbe essere un primitivo come un numero (raggio nell'esempio precedente ha un tipo di Doppio), una classe built-in come una stringa o una classe definita dall'utente.

Il tipo potrebbe essere uno dei seguenti:

  • Un tipo primitivo: UN carbonizzare (per carattere), a byte (per un singolo valore di 8 bit), a int (per numero intero a 32 bit), a corto (per un intero a 16 bit), a lungo (per un numero intero a 64 bit), a galleggiante (numero a virgola mobile a precisione singola) o a Doppio (numero a virgola mobile a precisione doppia).
  • Una classe Java integrata: Per esempio, Stringa è una classe Java integrata utilizzata per archiviare e manipolare le stringhe.
  • Una classe definita dall'utente: Per rappresentare tipi più complessi, gli utenti possono definire le proprie classi (spiegate in dettaglio di seguito).

4. Classi

UN classe è un progetto per un concetto all'interno di un programma Java. Incapsula il comportamento e lo stato. Il comportamento è rappresentato utilizzando i metodi e lo stato è rappresentato utilizzando le variabili membro. Ad esempio, il seguente Cerchio la classe ha uno stato di raggio, e fornisce un metodo computeArea () calcolare la sua area.

Cerchia di classe pubblica doppio raggio privato; public double computeArea () return Math.PI * radius * radius;  

5. Oggetti

Un oggetto è un'istanza di una classe. La definizione della classe funge da modello per creare un'istanza di un oggetto all'interno di un programma in esecuzione. Ecco come è possibile creare un'istanza (denominata cerchio) della classe precedente all'interno del programma, e invocarne il metodo (spiegato di seguito):

Circle circle = ...; double area = circle.computeArea (); 

6. Costruttori

Un costruttore è un metodo speciale all'interno di una classe che viene invocato quando viene creato un oggetto. Viene invocato con gli argomenti passati durante la costruzione. Questi argomenti vengono quindi utilizzati per inizializzare l'oggetto in uno stato appropriato. Nell'esempio seguente, il Cerchio la classe fornisce un costruttore che accetta il raggio come argomento.

Il metodo del costruttore ha lo stesso nome del nome della classe.

Cerchia di classe pubblica doppio raggio privato; circle pubblico (double r) this.radius = r;  // altri metodi qui ... 

Con questa definizione, possiamo ora creare un'istanza a cerchio oggetto.

Circle circle = new Circle (2.5); 

7. Metodi

Un metodo object è un'implementazione di un comportamento specifico. Può calcolare e restituire un valore, nel qual caso viene definito con un tipo di reso. O potrebbe semplicemente aggiornare lo stato dell'oggetto. In questo caso, il metodo è definito con a vuoto tipo di ritorno.

Un metodo può anche accettare argomenti che vengono utilizzati all'interno del calcolo.

Nell'esempio seguente, il metodo computeCircumference () è definito dalla classe Cerchio per calcolare la circonferenza. Non accetta argomenti e restituisce a Doppio digitare come valore di ritorno.

public class Circle ... public double computeCircumference () return 2 * Math.PI * raggio;  ... 

8. Campi

I campi vengono dichiarati all'interno di una definizione di classe per rappresentare lo stato di un'istanza dell'oggetto. Un campo ha un tipo che può essere primitivo o una classe diversa. Di solito è dichiarato privato il che significa che solo i metodi della classe possono accedere direttamente al campo. Quando il campo è dichiarato pubblico, è accessibile anche al di fuori della definizione della classe.

Il seguente esempio dichiara a Rettangolo classe con due campi lunghezza e larghezza. I metodi SetLength () e setWidth () sono forniti per aggiornare la lunghezza e la larghezza del rettangolo.

public class Rectangle private double length, width; Rettangolo pubblico (doppia lunghezza, doppia larghezza) this.length = length; this.width = width;  public double computeArea () return this.length * this.width;  public void setLength (double length) this.length = length;  public void setWidth (double width) this.width = width;  

9. Interfacce

Un'interfaccia è un tipo speciale di dichiarazione in Java. Rappresenta un'astrazione di un concetto e delinea il modello che le classi devono implementare. Si dice che una classe implementa un'interfaccia quando tutti i metodi dichiarati nell'interfaccia sono stati implementati nella classe. Un esempio renderà le cose più chiare.

Tra una delle interfacce più comunemente utilizzate in Java è il Elenco interfaccia che rappresenta una raccolta ordinata di elementi. Definisce i metodi che devono essere implementati da una classe per essere considerati a Elenco. Consideriamo un esempio semplificato di questa interfaccia, supportando i metodi Inserisci(), ottenere() e rimuovere().

Elenco di interfaccia pubblica public void add (Object obj); oggetto pubblico get (int index); pubblico vuoto remove (int index);  

Una classe che implementa questa interfaccia deve implementare tutti questi metodi. Il Lista di array class implementa questa interfaccia utilizzando un sistema di storage supportato da array. Potrebbe essere dichiarato come segue:

ArrayList di classe pubblica implementa l'elenco // membro del campo privato utilizzato per l'archiviazione di oggetti privati ​​[] di archiviazione; pubblico vuoto add (Oggetto obj) // implements add () qui pubblico oggetto get (int index) // implements get () qui public void remove (int index) // implements remove () here 

10. Pacchetti

Un pacchetto in Java è un'unità di organizzazione. Una classe è definita all'interno di un pacchetto e le classi correlate sono raggruppate in un unico pacchetto. I nomi dei pacchetti sono, per convenzione, organizzati in uno schema di denominazione gerarchico che inizia con il nome di dominio dell'azienda invertito. Ad esempio, un'azienda con un nome di dominio example.com potrebbe definire un pacchetto chiamato com.example.shapes, e implementare una classe chiamata Cerchio all'interno di questo pacchetto.

I pacchetti vengono creati in una cartella con la stessa gerarchia di sottocartelle dei componenti con nome. Il Cerchio la classe sopra sarebbe stata creata all'interno della cartella com / es / forme.

Con questa breve introduzione ai concetti base di Java, ora dovresti avere una buona idea della terminologia utilizzata nel mondo Java ed essere ben equipaggiato per ulteriore formazione Java. Impara la programmazione con 80 eBook, 70 corsi e 300 tutorial. , 70 corsi e 300 tutorial Vuoi imparare a programmare? Bene, ora puoi ottenere una sottoscrizione a vita a SitePoint Premium per $ 49,99. Questo è del 88% sul prezzo normale! Imparerai le lingue, i framework, le API e molto altro! Leggi di più .

Quali altri argomenti Java ti piacerebbe vedere coperti? Condividi le tue idee nella sezione commenti qui sotto!

Immagine di credito: Maksim Kabakou tramite Shutterstock.com

Scopri di più su: Java.