7 esempi di HUD Immersive e Inventive Video Game

7 esempi di HUD Immersive e Inventive Video Game / Gaming

Se hai mai giocato a un gioco con un contatore di munizioni o un contatore di munizioni, hai visto una visualizzazione di videogiochi. Questo “HUD” è come il gioco ti trasmette informazioni, ed è diventato così onnipresente nei giochi che spesso il concetto scivola sotto.

Quindi, quando un gioco fa di tutto per aumentare l'immersione del giocatore incorporando i suoi elementi HUD e l'interfaccia utente nel tessuto reale e nella tradizione del mondo di gioco, o eliminandolo del tutto, può risaltare. Questo è quando un gioco usa un “interfaccia diegetica.”

Cos'è un'interfaccia diegetica?

UN “interfaccia diegetica” può essere descritto come uno in cui l'interfaccia utente è incorporata nell'attualità del gioco o negli oggetti di gioco. Se il tuo personaggio può vedere la sua barra della salute o il contatore di munizioni nel miglior modo possibile, è un HUD diegetico. Anche se non sono comuni come gli HUD tradizionali, hanno il loro posto nei videogiochi e sono generalmente utilizzati per aumentare l'immersione dei giocatori, contribuire alla costruzione di un universo nel gioco, o entrambi.

Le interfacce diegetiche, quando sono incorporate correttamente nel gameplay, possono essere particolarmente memorabili. Ecco sette giochi che hanno fatto uso dei loro HUD per aumentare il senso di immersione e divertimento del giocatore.

Metroid Prime

La lettura di Samus Aran in Metroid Prime è un classico esempio di un'interfaccia diegetica in un gioco che fornisce tutte le informazioni che il giocatore deve sapere e dice anche al personaggio principale le stesse identiche informazioni.

L'intero HUD è visualizzato all'interno dell'elmo di Samus. A volte il giocatore può persino vedere la faccia di Samus quando un'esplosione o una luce intensa lampeggia sullo schermo e si riflette all'interno del casco. Acqua e vapore oscureranno di tanto in tanto la visione del giocatore (e di Samus).

Il giocatore deve anche occasionalmente “riavvio” il loro HUD, come quando Samus incontra i droni Metroid Prime 2 quello può chiudere la sua armatura di potere. Quando ciò accade, il giocatore non ha accesso all'interfaccia.

King Kong di Peter Jackson

Il King Kong il videogioco rischiava di scivolare sotto il radar come la maggior parte dei giochi di videogiochi con licenza, ma aveva una caratteristica che lo distingueva dalla massa: vale a dire, l'interfaccia minimalista che contribuiva all'immersione del giocatore.

Ciò significa che, invece di fare affidamento su un'interfaccia o un HUD, il giocatore dovrebbe fare affidamento sulla propria memoria e consapevolezza situazionale per sapere quando stavano per essere attaccati o quanti proiettili avevano usato. Dovrebbero prestare attenzione alla respirazione e alla visione del loro personaggio per sapere se era in buona salute, e il modo per tenere traccia delle munizioni era espellere fisicamente e contare i proiettili.

Ci sono alcuni resti di un'interfaccia utente regolare nel gioco, come i sottotitoli, ma per la maggior parte i giocatori sono incoraggiati a usare il loro ingegno mentre giocano. Probabilmente anche questa mancanza di HUD è stata fatta per riprodurre l'aspetto del film.

Metro 2033

Nel Metro 2033, Il protagonista Artyom ha un orologio che funziona come un attrezzo invisibile. La luce a LED sull'orologio funziona più o meno allo stesso modo della gemma di luce dal Ladro serie, cambiando colore a seconda di come è esposto Artyom. I colori nel quadrante dell'orologio tracciano la durata del filtro di Artyom, l'unica cosa in piedi tra lui e una morte dolorosa dall'atmosfera tossica.

Il resto di la metropolitanaL'interfaccia è un mix di elementi diegetici e non diegetici, con un contatore di munizioni nella parte inferiore destra dello schermo e un display delle armi e dell'armatura di Artyom. La salute di Artyom viene visualizzata dal pulsare del rosso sui lati dello schermo quando è stato ferito, probabilmente il modo più vicino di trasmettere dolore in un videogioco.

Se vuoi veramente rendere le cose difficili per te stesso, gioca a uno dei più difficili livelli di difficoltà disponibili. Gli unici elementi non diegetici nel gioco, compresi i segnalini munizioni, vengono eliminati. Ciò significa che i giocatori devono contare i proiettili e fare affidamento sugli stessi strumenti di Artyom.

Fallout 3 (e New Vegas e 4)

Per la maggior parte, l'interfaccia del Cadere serie da Fallout 3 e in avanti non è veramente diegetico. Le letture di salute nemiche e il sistema di mira di VATS non sono ovviamente qualcosa che i personaggi principali vedono, a meno che non possiamo dedurre che stanno facendo la loro ipotesi sulle loro possibilità di un colpo critico o dove sono destinati a andare sulla mappa.

Ma una parte dell'interfaccia del personaggio esiste all'interno del gioco stesso, e questo è il Pip-Boy che portano al polso. Il Pip-Boy è la fonte della loro mappa, inventario e lista delle attività. Ogni volta che vuoi guardare una di queste cose, il tuo personaggio alza il polso per guardare il loro Pip-Boy. Nel Fallout 4, puoi persino vedere le loro dita manipolare i quadranti e gli interruttori.

Nel Fallout 4, c'è un secondo HUD, visibile quando si inserisce la tuta dell'armatura potenziata. L'interfaccia cambia, ed è chiaro che cosa sta leggendo il lettore è all'interno del casco della tuta, simile al Metroid esempio sopra.

Bordo dello specchio

Gioco di parkour in prima persona Bordo dello specchio è uno dei migliori esempi di un'interfaccia minimalista. Non esiste alcun profilo artificiale di alcun genere, il che significa che non esiste una lettura della salute, nessun contatore di munizioni, nessuna guida di alcun tipo. Vediamo esattamente ciò che vede il protagonista Faith.

L'unico modo per determinare la salute di Faith è osservare lo stato della sua visione. Quando è stata ferita, lo schermo si confonderà come se i suoi occhi si strappassero dal dolore. Nelle poche occasioni in cui raccoglie una pistola, non c'è niente da dire al giocatore quanti proiettili ci sono dentro, perché la stessa Fede non lo sa.

L'unica parte dell'ambiente di gioco che non è organico è Runner Vision, che dipinge oggetti usabili e arrampicabili in rosso. Questo è ancora integrato nella logica del gioco, poiché il rosso è un'implementazione visiva degli istinti di Faith. Può anche essere disattivato se il giocatore vuole più di una sfida.

Elite: pericoloso

Un HUD immersivo non deve essere minimalista. Una delle più diegetiche interfacce nella storia del gioco è quella trovata nel Battaglione d'acciaio serie di giochi. Nei vecchi giochi di questa serie, il giocatore utilizzava un controller enorme e complicato, ciascuna delle quali aveva un analogo nel gioco.

Uno degli eredi moderni dell'interfaccia cockpit completa è la simulazione spaziale Elite: pericoloso. Tutto ciò che il giocatore deve sapere per la gestione della propria nave e della propria attività commerciale viene gestito attraverso l'enorme HUD integrato nell'abitacolo della propria nave. Il giocatore deve guardare ai lati della cabina di pilotaggio per vedere ulteriori informazioni, che presumibilmente non dovrebbero essere lasciate direttamente sulla finestra frontale.

Il Elite: pericoloso l'interfaccia è un primo esempio di come un HUD diegetico può trasmettere le stesse informazioni di uno inorganico pur essendo grande e complesso. Il personaggio del giocatore e il giocatore hanno tutte le informazioni che devono sapere disposte in un modo che sia sensato sia sullo schermo sia nella logica del gioco stesso.

Spazio morto

Nessuna discussione sulle interfacce diegetiche nei videogiochi è completa senza menzione Spazio morto. Con poche eccezioni, ogni forma di informazione che il gioco mostra al giocatore viene trasmessa anche ad altri personaggi nel mondo del gioco, e c'è anche una buona ragione per farlo essere così.

La lettura della salute di Isaac viene visualizzata sulla sua armatura in modo che i suoi minatori possano tenere d'occhio la sua salute. I menu e i sistemi di crafting sono presentati sotto forma di computer di gioco sia sullo stesso Isaac che sui terminali free-standing. L'interfaccia di Isaac non esiste solo all'interno del gioco, ma serve una funzione utile.

Quale videogame ha avuto un HUD visivamente attraente che ricordi? Hai mai visto una partita con un'interfaccia diegetica o cinematografica che ha aumentato la tua immersione nel gioco? Fateci sapere nella sezione commenti qui sotto!

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