Quando Kickstarters fallisce [caratteristica]

Quando Kickstarters fallisce [caratteristica] / Internet

Il crowdfunding è finalmente passato dall'idea di nicchia al concetto mainstream. Il merito di questa ondata di popolarità può essere gettato ai piedi di Kickstarter e dei suoi contemporanei. Alcuni progetti altamente pubblicizzati hanno raccolto milioni di dollari in poche settimane, trasformando l'idea in realtà alla velocità della luce.

Queste storie di successo rendono facile dimenticare che i progetti non vanno sempre come previsto. Molti falliscono male. Ma come, e perché?

Kickstarter fa intenzionalmente fallire l'insuccesso. Il suo sito web non mostra i progetti falliti a meno che non vengano specificamente richiesti e la compagnia allontana i crawler dei motori di ricerca. Stimare il numero di progetti falliti è difficile a causa di queste tattiche, ma la maggior parte dei tentativi indipendenti di individuare la cifra è atterrato al 50% o più.

Cosa succede ai progetti che falliscono? Chi è responsabile per il 50% che non ce la fa e cosa farebbe diversamente se tentassero di nuovo? E che ne pensi di Kickstarters? Offrono o è solo l'inizio di un percorso pieno di sfide? Per rispondere a queste domande ho parlato con diverse persone - una che ha avuto successo e due che non l'hanno - per ascoltare la storia umana dietro fatti e cifre.

Lo scenario peggiore

La bozza di Ethan Mollick del suo studio La dinamica del crowdfunding: determinanti del successo e del fallimento è la prima analisi statistica accademica a essere rilasciata da una piattaforma di crowdfunding. Ha fornito molte delle intuizioni che hanno contribuito a ispirare questo articolo. Uno dei fatti più sorprendenti riguarda il finanziamento di progetti che falliscono. Il finanziamento medio tra i progetti falliti è del 10,3% e solo uno su dieci di questi progetti raccoglie più del 30% del loro obiettivo. In altre parole, la maggior parte dei progetti falliti fallisce in maniera significativa.

Il finanziamento medio tra i progetti falliti è del 10,3% e solo uno su dieci di questi progetti raccoglie più del 30% del loro obiettivo. In altre parole, la maggior parte dei progetti falliti fallisce in maniera significativa.

Tyler Carbone, presidente di SRRN Games

Tyler Carbone, presidente di SRRN Games, non sospettava che sarebbe stato tra quelle statistiche quando lo studio ha pubblicato il suo nuovo progetto di difesa della torre Sempre in minoranza a Kickstarter - eppure il progetto si è trovato a malapena in grado di raggiungere l'1% del finanziamento richiesto.

Aveva ragione di pensare che avrebbe avuto successo. “Avevamo pubblicato alcuni titoli ben accolti e avevamo già creato un gioco di difesa della torre. Lavoravamo anche con GO Gaming, che era esperto nello spazio di gioco competitivo.” Vedendo questa strada aperta, SRRN si è impegnata a sviluppare documentazione di progettazione e concept art, il che potrebbe essere stato un errore. Il Sempre in minoranza Kickstarter è stato pubblicato con molti dettagli ma senza un solido video di gameplay. “Questo sarebbe stato il modo sbagliato per lo sviluppo,” secondo Tyler, “ma avrebbe fatto un Kickstarter più impressionante.”

La maggior parte dei pari di Tyler condivideva il suo entusiasmo iniziale. Mettendo insieme i materiali ci sono volute settimane di duro lavoro, ma lo staff ha finito con un sentimento di ottimismo. Non ci è voluto molto, tuttavia, perché lo studio realizzasse che il progetto non si stava espandendo. Alcuni fan si sono impegnati, ma questo lento rivolo non è stato abbastanza vicino. Gli sviluppatori hanno iniziato a “considerare seriamente, se non a titolo definitivo” che non avrebbero mai raggiunto il loro obiettivo.

Gli sviluppatori hanno iniziato a considerare seriamente, se non a priori, che non avrebbero mai raggiunto il loro obiettivo.

Non era per mancanza di tentativi, naturalmente. Giochi SRRN rivolti verso ogni connessione disponibile. Contatti stampa, forum, Facebook e altro. Gli sviluppatori hanno persino creato un piccolo gioco promozionale chiamato Sempre in minoranza: la sopravvivenza. Ci sono voluti solo un po 'più di un weekend per finire, ha aumentato il morale e ho ricevuto un feedback positivo dai fan. Ma i dollari si rifiutarono ostinatamente di mostrare.

Uno screenshot di Sempre in minoranza: la sopravvivenza

In un certo senso, il grave fallimento del progetto ha dato allo sviluppatore il tempo di assorbire il colpo. “Il progetto ha cercato a lungo come se stesse per fallire prima che finalmente arrivasse la fine,” disse Tyler. “In questo senso siamo stati in grado di prenderci un po 'di tempo per raccogliere i nostri pensieri. Nel momento in cui il Kickstarter ha ufficialmente fallito, eravamo pronti per andare avanti, quindi questo ha contribuito a smorzare il colpo per il morale.”

Il progetto si è concluso il 7 giugnoesimo, 2012. Questo è stato anche il giorno in cui il gioco è morto. La speranza di SRRN era quella di dare il via a un gioco utilizzando un rapido ciclo di sviluppo che sarebbe possibile solo con il denaro non filtrato che il finanziamento della folla consente. “Senza il crowdfunding, qualsiasi incarnazione della torre di difesa che potremmo provare verrà sviluppata su una tempistica più lunga e terrà conto dei considerevoli feedback dei publisher. Semplicemente non sarà lo stesso progetto, e per questo motivo, Sempre in minoranza come inizialmente previsto, probabilmente non verrà mai realizzato.”

Senza il crowdfunding, qualsiasi incarnazione della torre di difesa che potremmo provare verrà sviluppata su una tempistica più lunga e terrà conto dei considerevoli feedback dei publisher. Semplicemente non sarà lo stesso progetto.

In retrospettiva, Tyler sospetta che il progetto possa essere stato condannato sin dall'inizio. Mentre il genere della difesa della torre è molto popolare, questo particolare gioco è stato un approccio più sperimentale e hardcore al genere. Il gioco semplicemente non aveva il fascino di massa delle superstar del mercato Plants vs. Zombies e Difesa delle torri desktop. Ha anche notato che la realizzazione di un progetto di successo richiede molto più lavoro che molti osservatori pensano. “Rappresenta un investimento serio - due o tre mesi di solido lavoro di preparazione - quindi devi pensare in modo critico se il crowdsourcing è la mossa strategica giusta.”

Tuttavia, nonostante l'esperienza delle cicatrici, i giochi SRRN potrebbero non essere fatti con Kickstarter. Potrebbero tornare - ma solo se sentono di avere un gioco in grado di catturare l'attenzione della folla.

Quando funziona correttamente non funziona

Cadenza Interactive si è anche sentita in un buon posto quando ha pubblicato il suo ultimo titolo, retrovirus, per il finanziamento. La precedente major release dello studio, Sol Survivor, era tra i giochi indie più popolari del 2009. Questa forza sembrava moltiplicata per il soggetto del nuovo gioco, a “sei gradi di libertà” Sparatutto 3D che ricorda il popolare Discesa serie. Questo vecchio genere era stato ignorato per anni e sembrava pronto per una nuova entrata.

Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

diversamente da Sempre in minoranza, che ha mancato il suo video, retrovirus ha debuttato con un trailer dettagliato e di alta qualità con diversi livelli e diverse modalità di gioco. Costruire questo - e il resto del progetto - ha richiesto tempo. “Abbiamo fatto un sacco di ricerche,” ha detto Dylan Barker, uno degli sviluppatori del gioco. “Abbiamo perso da qualche parte circa due settimane di sviluppo in supporto diretto della raccolta di fondi. C'è un grande costo opportunità per creare un buon Kickstarter.”

Abbiamo perso da qualche parte circa due settimane di sviluppo in supporto diretto della raccolta di fondi. C'è un grande costo opportunità per creare un buon Kickstarter.

All'inizio gli sforzi dello studio sembravano ripagare. Retrovirus ha goduto di un costante rilancio di contributi verso il suo modesto obiettivo da $ 75.000. Cadenza ha contattato membri della stampa e ha goduto di una buona copertura mediatica. Total Halibut (aka Total Biscuit), una personalità di gioco con oltre 750.000 abbonati YouTube, ha caratterizzato Retrovirus in un segmento di quasi mezz'ora. Più siti di gioco hanno menzionato il progetto in una raccolta Kickstarter o in una singola notizia. Cadenza ha anche rilasciato la demo della versione alpha del gioco per dimostrare che il titolo non era vaporware e invogliare i giocatori con un richiamo noto - roba gratis.

Niente di tutto ciò ha funzionato. I giocatori hanno risposto con entusiasmo ai commenti su Internet, ma il denaro ha rallentato e alla fine è diventato elusivo. Il progetto ha chiuso a $ 29.720, meno della metà del suo obiettivo di $ 75.000.

Perché il retrovirus il progetto fallito è un po 'un mistero. Dylan ha ammesso di aver sentito lo studio “forse non abbastanza convincente con il filmato,” ma altri progetti sono riusciti a evocare più soldi con meno. Quello che non era un mistero era l'impatto del progetto sul morale della squadra. diversamente da Sempre in minoranza, il retrovirus il progetto ha avuto un barlume di speranza. Ciò ha ferito ancora di più il colpo “È stato difficile non finanziare il fallimento come referendum contro il Retrovirus,” disse Dylan. “Dopo la chiusura di Kickstarter, ci siamo presi un fine settimana per riorganizzarci e guardare più chiaramente la situazione.”

È stato difficile non finanziare il fallimento come referendum contro il Retrovirus

Dato che era ancora lungo il suo ciclo di sviluppo, il fallimento del progetto non significava che il gioco non sarebbe mai stato rilasciato. Tuttavia, ha messo il gioco in una posizione più precaria. Gli sviluppatori, costretti a fare affidamento sui profitti dei titoli precedenti, hanno dovuto tagliare 45 minuti della campagna per giocatore singolo. Questo materiale potrebbe a un certo punto essere ripreso dopo la pubblicazione, ma la versione del gioco che verrà rilasciata rappresenterà una versione leggermente ridimensionata di ciò che i suoi sviluppatori avevano inteso.

Non tutto è stato perso, tuttavia. Un fan che ha contribuito al Kickstarter e ha sentito parlare del gioco attraverso l'eccitazione nel Discesa la comunità è emersa per fornire alcuni fondi per perfezionare ulteriormente il gioco. “Questo ci ha coinvolto con qualcuno che ha creduto in noi e amato il genere,” disse Dylan. “È particolarmente incoraggiante per noi che viene dalla comunità Descent. Con il suo sostegno e il sostegno della comunità, sentiamo di poter portare avanti la torcia.”

E così la storia arriva ad un lieto fine. Retrovirus verrà rilasciato con una piccola quantità di materiale tagliato e le luci rimarranno su Cadenza Interactive. Ora puoi preordinare il gioco per $ 17,99 e giocare la versione Alpha prima dell'uscita finale del gioco entro la fine dell'anno.

È discutibile retrovirus è un successo di crowd-funding perché l'investitore che ha contribuito a sostenere il gioco potrebbe non averne mai sentito parlare retrovirus se non per il Kickstarter. Anche così, Dylan ha chiarito che non tornerà presto al crowd-funding. “Davvero, Kickstarter è prevendita che consente al tuo 'super-fan' di pagare oltre e sovvenzionare lo sviluppo,” Egli ha detto. “Per il primo 0,1% dei progetti, può cambiare il gioco. Per tutti gli altri, i finanziamenti tradizionali vi risparmieranno lo stress e la perdita di opportunità di lavorare sulla raccolta di fondi anziché sullo sviluppo.”

Il finanziamento è solo l'inizio

Kickstarter ha spostato gli obiettivi per il successo. Produrre e vendere un prodotto non è più necessario per fare migliaia, forse milioni di dollari. Un progetto ben fatto può trasformare un'idea in una realtà interamente finanziata entro un mese.

Questa è la grande forza del crowdfunding, eppure ha delle catture, in particolare quando si finanzia un prodotto piuttosto che un servizio o un'attività artistica. L'analisi statistica di Ethan Mollick su Kickstarter ha rilevato che solo il 24,9% dei progetti di successo che promettono un bene sono riusciti a fornire in tempo. Il ritardo medio dei progetti con un ritardo era di due mesi e mezzo.

L'analisi statistica di Ethan Mollick su Kickstarter ha rilevato che solo il 24,9% dei progetti di successo che promettevano un bene riuscivano a consegnare in tempo.

Il professor Mollick ha anche scoperto che i progetti guadagnano molto più della somma richiesta, a volte nota come “over-achievers,” sono circa il 50% in meno di probabilità di consegnare in tempo rispetto ai progetti finanziati vicino al loro obiettivo. Questo sembra contro-intuitivo: più soldi dovrebbero significare più successo - giusto?

Georgia Hoyer, presidente di TrekPak

Per scoprire cosa potrebbe accadere ho parlato con Georgia Hoyer. Lei e il co-fondatore Greg Schroll hanno lanciato un Kickstarter per TrekPak, un divisorio imbottito semplice ma innovativo progettato per aiutare i viaggiatori e gli escursionisti a organizzare e proteggere i loro attrezzi. È stato finanziato a quasi il 300% del suo obiettivo, ma solo ora ha iniziato a essere spedito, ponendo diversi mesi indietro rispetto al programma originale.

L'avventura di TrekPak è iniziata quando il web designer da loro assunto ha suggerito Kickstarter come mezzo di promozione. Hanno ricercato il sito e hanno deciso che sarebbe stato un ottimo modo per testare il mercato.

“Kickstarter ti dà semplicemente un profilo vuoto con un modello di base. Volevamo davvero capire come presentiamo questa idea” ha detto la Georgia. Per fare in modo che il team abbia trascorso circa un mese alla ricerca di altri progetti, mettendo insieme materiali e lavorando a un video di alta qualità che dimostrasse i prototipi esistenti. Una volta soddisfatti della presentazione, il team ha avviato il progetto e si è addormentato.

Abbiamo lanciato il nostro Kickstarter di domenica, a tarda notte, e ci siamo svegliati la mattina dopo sul sito web di Popular Photography Magazine.

Si svegliarono per ritrovarsi una sensazione notturna. “Abbiamo lanciato il nostro Kickstarter di domenica, a tarda notte, e ci siamo svegliati la mattina dopo sul sito web di Popular Photography Magazine,” La Georgia ha ricordato. “Ho ricevuto due e-mail nella mia casella di posta, mi sono svegliato 9 ore dopo e ne avevo 65.”

TrekPak è un robusto organizzatore di zaini

L'articolo di Popular Photography Magazine è stato seguito a breve da un pezzo su Gizmodo, provocando un torrente di follow-up su siti più piccoli e un'ondata di denaro. “Abbiamo raggiunto il nostro obiettivo di $ 15.000 in 3 giorni e, una volta avviato un progetto, non è possibile. Puoi solo tenerlo o cancellarlo. È diventato un po 'opprimente.”

TrekPak, come molti altri progetti elencati su Kickstarter, era esattamente questo: un progetto. Quando la squadra ha raccolto fondi, lo hanno fatto pensando “Questo sarebbe un bel progetto, sarebbe divertente.” L'improvviso afflusso di supporto significava più denaro, ma significava anche più ordini - il che implica la necessità di più spazio di lavoro, più test sui prodotti e più materiali. “Pensavamo di fare 50. Quando abbiamo dovuto quadruplicare il numero che stiamo facendo, ha completamente cambiato il gioco. Quindi abbiamo dovuto dire ai nostri sostenitori che abbiamo molto più di quanto pensassimo e abbiamo spinto la nostra cronologia.”

Pensavamo di fare 50. Quando abbiamo dovuto quadruplicare il numero che stiamo facendo, ha completamente cambiato il gioco.

Un forte aumento della domanda ha convinto il team che avevano bisogno di passare da un progetto a un business, ma questo ha presentato nuovi problemi. “Abbiamo lavorato per ottenere tutte le nostre anatre di fila, trovare consulenti e trovare ulteriori finanziamenti,” ha detto la Georgia. “Il progetto si basava sul costo per realizzare il prodotto, non su quello che costerebbe avviare un'impresa.”

Le dichiarazioni della Georgia aiutano a spiegare perché così tanti progetti che promettono un prodotto finito finiscono con ritardi. È facile incolpare l'incompetenza, ma questa è una conclusione affrettata. Trovare un enorme successo su Kickstarter può letteralmente cambiare la vita dei creatori di un progetto. Inoltre, può ampliare la portata di un'idea ben oltre ciò che era inizialmente previsto. La mancanza di un tetto di finanziamento significa che i creatori non hanno altra scelta che pubblicare il loro progetto e pregare per il successo - ma no troppo successo.

Un lotto di Elevation Docks passa attraverso il controllo qualità

Questa storia si ripete mentre parliamo, e in alcuni casi circostanze impreviste minano ulteriormente la consegna. Questo è il caso di Elevation Dock, un dock per iPhone premium che è andato in diretta con un obiettivo di $ 75.000 e si è concluso con quasi $ 1,5 milioni di impegni. I creatori, che già stanno lottando per creare il prodotto e spedirlo a oltre 12.500 sostenitori, sono stati colpiti da un nuovo problema quando Apple ha annunciato che stava cambiando il connettore sul nuovo iPhone 5. Altri progetti di alto profilo in ritardo includono Pebble, PrintrBot e Pen -Tipo A. Tutti erano sovrabbondanti.

I problemi con i ritardi hanno creato un tale putiferio che hanno costretto Kickstarter a cambiare i termini di servizio. Il 20 settembre 2012 il sito web ha annunciato che tutti i creatori devono includere una sezione nella loro pagina del progetto che affronti rischi e sfide. Inoltre, ai progetti nelle sezioni Hardware e Product Design è vietato mostrare simulazioni e rendering di prodotti. Ai creatori non è più consentito creare livelli di ricompensa che promettono più di un singolo prodotto o “un insieme sensato.”

Il vero problema non sono le aspettative dei contributori, ma l'onere del successo. I creatori del progetto stanno iniziando a capire che realizzare un sogno a volte è più spaventoso del fallimento.

Questi cambiamenti sembrano sensati, eppure il titolo del post sul blog (“Kickstarter non è un negozio”manca il punto. Il vero problema non sono le aspettative dei contributori, ma l'onere del successo. I creatori del progetto stanno iniziando a capire che realizzare un sogno a volte è più spaventoso del fallimento, che potrebbe essere il motivo per cui c'è stata una notevole tendenza al rialzo nei progetti di finanziamento. Kickstarter ha potuto risolvere questo problema implementando un limite di finanziamento che consentiva ai creatori di mantenere i progetti gestibili, ma ciò avrebbe contribuito ai profitti della società.

Conclusione

Parlando con Tyler, Dylan e Georgia è diventato chiaro che Kickstarter, anche se potenzialmente una piattaforma incredibile, non è una bacchetta magica. Lo sforzo richiesto per mettere su un bene il progetto è sostanziale e molti progetti non hanno alcuna ragionevole possibilità di successo senza settimane di lavoro da parte dei creatori del progetto.

Parlare con questi individui mi ha dato anche la sensazione che Kickstarter sia una forza sia di creazione che di distruzione. Un progetto di grande successo può cambiare la vita per il suo creatore, ma il fallimento implica che il mondo abbia trovato il progetto senza valore. Questo caos crea incredibile creatività e successo, ma può anche incidere sulle persone coinvolte.

Mentre l'ingorgo di denaro nel crowdfunding continua, sia i contributori che i creatori rischiano di dimenticare che questo movimento riguarda le persone, non i prodotti. Le persone che finanziamo, le piattaforme che sosteniamo e i premi che chiediamo modelleranno il futuro crowd-funding, e forse anche la nostra economia.

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