Revisione dei controller VR Oculus Touch

Revisione dei controller VR Oculus Touch / Recensioni dei prodotti

Nonostante abbia letteralmente dato il via all'intero settore della realtà virtuale, Oculus Rift si è sentito ancora incompleto dal lancio delle cuffie per gli utenti a marzo 2016. Senza controlli di movimento, è stato accusato di essere un monitor 3D glorificato. Tutto ciò è cambiato ora che i controller Touch sono stati rilasciati, ma il viaggio verso l'esperienza VR completa con Oculus non è semplice.

Touch vendite al dettaglio per $ 200, portando il costo della cuffia Rift e controlli Touch in linea con quello della rivalità HTC Vive HTC Vive: la realtà virtuale è finalmente una cosa HTC Vive Review: la realtà virtuale è finalmente una cosa HTC Vive per Steam VR ridefinisce giochi e altro ancora. È la cosa più vicina a un Holodeck che abbia mai visto. Ed è assolutamente incredibile. Leggi di più . Tuttavia, questo non significa che i sistemi siano interamente alla parità: potrebbe essere necessario un budget almeno un altro $ 150 per un sensore aggiuntivo e cavi di estensione se si desidera un pieno “scala della stanza” Esperienza VR.

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Installazione e Problema della scala della stanza

Prima prendiamo le brutte cose, prima di parlare degli incredibili controllori stessi. I revisori che hanno criticato l'HTC Vive per avere un setup complicato dovrebbero lanciare insulti a Oculus per questa assurdità. Nella casella Touch troverai una telecamera aggiuntiva, che Oculus consiglia di posizionare su entrambi gli angoli della scrivania, a circa 2 m di distanza. Questo ti dà il tracciamento standard rivolto in avanti.

Mia moglie è saltata nel tutorial Touch senza alcuna conoscenza preliminare del sistema Touch, e in pochi secondi, si era girata completamente per affrontare l'altro modo, perdendo il monitoraggio sui controller. Non è naturale forzare te stesso a guardare solo in avanti all'interno della realtà virtuale. Abbiamo rapidamente aggiunto il terzo sensore e abbiamo eseguito il setup sperimentale. Si scopre che per qualcosa progettato per essere “universale” tuttavia, l'USB è in realtà abbastanza volubile.

Dovrei notare che l'impostazione predefinita della configurazione della scatola, con solo due telecamere, sembra essere più affidabile, anche se alcuni utenti segnalano un grave deterioramento del tracking dopo un po ', con controller che girano letteralmente fuori controllo. Tuttavia, se vuoi fare qualcosa di pazzo come girarsi nei tuoi giochi, o fai più di un passo in entrambe le direzioni, inizierai a incorrere in problemi e dovrai acquistare una terza (e forse anche una quarta) videocamera. È questo tracciamento sperimentale a 360 ° e in scala locale che causa la maggior parte della frustrazione.

Purtroppo, ho bisogno di una lista per abbattere alcuni dei problemi che si possono affrontare:

  • Oculus consiglia di posizionare il terzo sensore su una porta USB2 per evitare il sovraffollamento del bus USB3 e include un extender monoprice USB2 attivo nel pacchetto del sensore aggiuntivo. Ma alcuni sviluppatori hanno scoperto che tutto ciò che usa USB3 riduce i problemi di tracciamento, e questo è il modo in cui ho inserito il mio.
  • Le schede madri hanno chipset di controller USB diversi, e non tutti sono compatibili. Se non hai porte USB3 compatibili, o semplicemente non ne hai abbastanza, o sono in qualche modo limitate nella larghezza di banda perché sono condivise da uno slot PCI, ti consigliamo di acquistare il Inateck PCI-E USB3 4 consigliato o una scheda di espansione a 5 porte basata sul chipset Fresco Logic, come ho fatto io. L'attuale consiglio sembra essere l'installazione del driver più recente dal sito Fresco Logic, anche se alcuni riportano un maggiore successo con i driver di Windows predefiniti.
  • Esegui una modifica del registro trovata su r / Oculus subreddit e disabilita la gestione dell'alimentazione su tutte le porte USB.
  • I requisiti di alimentazione sembrano un altro problema; si consiglia di utilizzare solo due di queste porte USB3 sulla scheda di espansione USB3 o di acquistare un hub USB3 alimentato (Anker 7-port è la raccomandazione corrente).
  • Avrai bisogno di almeno un cavo di prolunga se vuoi usare USB3 per tutte le videocamere, di più se vuoi montarli in alto e nell'angolo, piuttosto che l'angolo predefinito dell'impostazione della scrivania. Controlla prima l'elenco r / oculus dei cavi testati, perché non tutto funziona.
  • L'audio potrebbe interrompersi dopo 5 minuti. Prova ad abbassare il bitrate da 48kHz a 44kHz dalle impostazioni del dispositivo di riproduzione di Windows. In definitiva questo era indicativo di altri problemi USB per me.
  • Chiudi le tende e copri o rimuovi tutte le superfici riflettenti.
  • Continua a scambiare tra le porte USB mentre esegui un sacrificio di sangue e recita l'Oculus Oath of Allegiance.

Mi ci è voluta circa una settimana a trafficare prima che avessi un setup funzionante che non si bloccava ogni 5 minuti, o perdevo l'audio in modo casuale. Mi capisco ancora “auricolare non rilevato” errori ogni giorno, richiedendomi di scollegare e ricollegare il cavo HDMI. È molto frustrante, ma a questo punto, mi considero uno dei pochi fortunati che ha un tracciamento abbastanza buono - e il singhiozzo che ho non è la rottura del gioco.

Potresti non avere la stessa esperienza e potrebbe funzionare fuori dagli schemi per te, in caso affermativo, congratulazioni. Il numero di thread Reddit che richiedono aiuto con l'impostazione dei sensori dovrebbe darvi un'idea della assoluta frustrazione che molti stanno affrontando.

C'è una buona ragione per cui Oculus ha etichettato il loro monitoraggio della scala della stanza come “sperimentale” - è chiaro che non hanno mai pensato che il loro sistema fosse usato nel contesto di una scala locale, ma che fosse invece considerato tardivamente come una reazione alla loro concorrenza. Non sarei sorpreso se Oculus avesse realizzato i limiti del loro sistema Constellation e l'avesse completamente abbandonato per le prossime cuffie, mettendo invece i loro sforzi in una soluzione di tracciamento verso l'esterno (per cui una fotocamera o un dispositivo sull'auricolare stesso “sembra” al mondo che lo circonda per rilevare ostacoli e posizione). Il sistema Constellation non è all'altezza del compito, ma è il migliore che abbiamo per Oculus Rift al momento - e hey, potrebbe funzionare per voi.

Nonostante tutto, funziona la scala delle stanze? Più o meno, con cavi di prolunga, un altro sensore di rilevamento o due, e supponendo che tu abbia superato i problemi di installazione che ho riscontrato. Il tracciamento di Constellation è inferiore al sistema di Vive's Lighthouse - ora è innegabilmente ovvio. Il volume di tracciamento e la precisione non sono altrettanto buoni. Gli appassionati con ampi spazi di gioco VR probabilmente vorranno rimanere con Vive.

Controller tattili: come funzionano?

Ok, per le cose divertenti. Ogni controller diminutivo è costituito da una presa centrale, con un grande anello di plastica che sporge sul davanti. Sembra un po 'come una gabbia di plastica protettiva nel caso tu decida di colpire qualcosa, ma è qui che i LED di puntamento sono montati, e colpirli nel muro li distruggerà molto. Non farlo. Ogni controller è personalizzato esclusivamente per la mano sinistra o destra, ma essenzialmente consiste di:

  • Due pulsanti di gioco (A / B o X / Y)
  • Un pulsante di opzione (Home o Menu)
  • Pulsante di presa
  • grilletto
  • Stick analogico
  • Riposa il pollice

Il poggiapolsi non è strettamente un pulsante, ma rileva se il tuo pollice è presente o meno grazie a un sensore capacitivo. Questo vale anche per i due pulsanti di gioco, il grilletto e il pulsante di presa. Combinando tutti questi dati, i controllori possono segnalare un numero di gesti, come il puntamento (pollice sul resto, impugnatura spinta, grilletto rilasciato); mano aperta (tutti i pulsanti rilasciati e il pollice fermo, il controller è ancora afferrato da un anello o mignolo, ovviamente, o faresti cadere la cosa), o pollici in su (griglia e grilletto premuti, pollice su), così come interazioni più piccole come esattamente su quale bottone è appoggiato il pollice.

Tuttavia, è un po 'di curva di apprendimento abituarsi a questi severi controlli gestuali, e talvolta si sente un po' ... forzato, come se stessero usando i gesti per il gusto di farlo piuttosto che rendere l'interazione più naturale o immersiva. Alcuni giochi richiedono di premere costantemente il pulsante di presa per tenere gli oggetti tenuti in mano, lasciandoli cadere se si lascia andare. Questo è davvero noioso quando si sta già afferrando il controller stesso: basta un semplice interruttore per far cadere la pistola, e si eviterà di sforzarsi dopo un uso prolungato. Questo varia a seconda del gioco, quindi Rec Room (originariamente un titolo Vive) ti consente di raccogliere oggetti con il pulsante grip, non dover tenerlo premuto, quindi rilasciarli con il pulsante B.

Non è chiaro quanti giochi vorranno effettivamente approfittare di questi gesti, ma a un certo punto si può essere certi di alcuni legami social di Facebook, il che inevitabilmente implicherà dare ai tuoi amici un tocco di realtà virtuale o un pollice in su.

Solo i giochi che utilizzano l'Oculus SDK ufficiale avranno accesso a questo, quindi molti dei popolari giochi Steam hanno solo il supporto di base per i pulsanti. Speriamo che le nuove iniziative di Open VR miglioreranno la situazione, ma al momento solo una manciata di giochi supportano il nuovo sistema gestuale.

Chiunque abbia provato a interagire usando il track pad stupido di Vive apprezzerà immediatamente le levette analogiche. Ovviamente, non sono un salto tecnologico: sono solo una scelta molto migliore per un controller se hai ancora bisogno di un qualche tipo di dispositivo di puntamento analogico.

Per quanto riguarda i confronti più diretti con i controller Vive, il mio miglior punto di riferimento è Rec Room, in cui ho accumulato oltre 40 ore in modalità paintball e ho raggiunto il livello massimo. Questo è puramente soggettivo, ma preferisco tenere qualcosa di più sostanziale. I controller di Vive sono più chunkier - si sentono più come se avessero una pistola - e posso tenerli quanto più liberamente o strettamente come voglio. Touch richiede che le dita e le mani si trovino in una posizione particolare, e non è realmente negoziabile: manterrai il controller nel modo in cui Oculus riterrà opportuno. Sono meno sostanziose - più piccole delle bacchette Vive - che non sembrano corrispondere alla sensazione di tenere le pistole, ma ovviamente corrispondono meglio alla sensazione di una semplice presenza della mano.

Oculus dovrebbe anche essere elogiato per fare in modo che ogni controller funzioni con una singola batteria AA. Tutta l'elettronica portatile soffre di degrado della batteria nel tempo, quindi essere in grado di sostituirli con batterie standard, ricaricabili e convenienti è lodevole. Ti aiuta anche a giocare se scappano a metà partita: anche se le batterie Vive hanno una capacità maggiore, se devi caricarle non possono essere utilizzate per un'altra ora o giù di lì..

Avvia titoli

Da quando gioco con Tilt Brush, ho voluto una vera e propria app di modellazione 3D. Con Oculus Medium, Ora ho questo ed è assolutamente glorioso. È adatto ai controller Touch e incredibilmente intuitivo. A differenza di Tilt Brush, anche se non hai esperienza con la modellazione o la scultura, dovresti essere in grado di modellare qualcosa di interessante. Ancora meglio: i modelli possono essere esportati, quindi stampati in 3D. È assolutamente incredibile.

Arizona Sunshine è uno dei titoli di lancio più grandi (sebbene non esclusivo): uno sparatutto di zombi con movimento di teletrasporto. È abbastanza divertente, anche se ho trovato che il ridimensionamento è scaduto. Una modalità cooperativa rende questo titolo un titolo vincente per molti, e puoi giocare insieme ai proprietari di Vive che hanno acquistato su Steam.

superhot - o almeno una versione VR appositamente creata - è probabilmente il più esclusivo contenuto esclusivo di Oculus Touch al momento. Il gioco ha un unico “il tempo si sposta solo quando lo fai” meccanismo che ti consente di eseguire incredibili proiettili a proiettili simili a Matrix e arma che ti strappano mentre ti fai strada attraverso scene con script.

Poi c'è Il non detto, e Morto e sepolto. Il primo è una curiosa battaglia magica in multiplayer; il secondo è uno sparatutto arcade a tema occidentale. Né è stato particolarmente convincente, purtroppo, e sono tornato rapidamente Stanza di registrazione.

L'ufficiale MineCraft VR (basato su Windows 10 e disponibile su Oculus Store) ha aggiunto il supporto Touch, ma dovresti lasciarlo da solo. Invece, controlla la mod ViveCraft per la versione Java, che è imbarazzantemente superiore in ogni modo possibile e compatibile anche con Touch.

Ovviamente, gli utenti di Oculus hanno anche accesso completo alla vasta libreria di titoli Steam (è vero anche il contrario, grazie all'incredibile sviluppatore di ReVive). Alcuni offrono pieno supporto per l'Oculus SDK, alcuni offrono solo la compatibilità con OpenVR e pochissimi non supportano affatto l'auricolare e i controller (Google Earth VR, ad esempio).

L'esperienza VR completa

Oculus ora ha un'esperienza VR completa da offrire, e se hai già una cuffia Oculus Rift, i controller Touch sono un acquisto essenziale. Potresti averti convinto che la scala della stanza è una moda passeggera, e potremmo discuterne tutto il giorno - ma lo sei sbagliato, ed è tempo per te di unirti alla festa. Tuttavia, oltre a spostarsi di più, i limiti del sistema di tracciamento di Constellation diventano chiari, e per questo suggerirei di schizzare un po 'di più su almeno un terzo sensore. Potrebbe anche essere necessario acquistare prolunghe, una scheda di espansione USB3, alcuni supporti per l'illuminazione o tiranti e relativi punti di fissaggio. Stanzia un altro $ 150 - $ 200 almeno per il sensore, i cavi e i punti di montaggio.

Per quelli con spazi di gioco più ampi, consiglio comunque una Vive per una migliore copertura della stanza, meno cavi, configurazione più semplice e costi generali più bassi una volta presi in considerazione gli acquisti aggiuntivi. Se hai già un HTC Vive, non c'è alcun motivo per saltare in Oculus. I controller Touch sono incredibili strumenti tecnologici: controller ben progettati, eleganti e confortevoli, ma i gesti che portano in tavola non sono più utili delle bacchette Vive che hai avuto per mesi, e hai maggiori probabilità di notate il tracciamento limitato del sistema Oculus Constellation se avete sperimentato il Vive.

Il nostro verdetto del Oculus Touch:
Se hai un Oculus Rift, acquista subito i controller Touch. Potrebbero volerci un po 'di tempo per farli configurare correttamente, ma una volta che sono, ne vale la pena.810

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